на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

КЕЛЬТИКА: Дуб, Терновник и Ясень
Пакеты информации и правил по регионам
См. также Общие правила

Лондониум. Саксы. Король Вортигерн.

Внимание! Приведенная ниже версия является компиляцией нескольких источников. Следует отметить, что тов. Томас Мэлори был весьма неправ в некоторых моментах своего повествования, ибо рассказывал легенды пятого века, пользуясь понятиями жителя века пятнадцатого.


Краткая справка

Двадцать лет не знал я
В битвах пораженья,
Двадцать лет мне боги
Шлют вино и мясо
В землях слабых бриттов,
Беззащитных кельтов.
Только сакс, с рожденья
Выученный сталью
Будет в Альбионе
Правом сильных править!
Только тот, кто силу
Взял от бури копий,
Ясень рыбы шлемов,
Конунг волчей шкуры -
Я! Достоин власти!

        Давно это было. В 406 году по христианскому исчислению из Британии ушел последний римский легион. Вместе с ним этот край покинули спокойствие и закон. Вновь, как и века назад, правым стал тот, кто сильнее. Наиболее преуспели в собирании земель под свою руку вожди Констант, объединивший земли северной и центральной Британии, и Марк, правящий в Логрисе.
        С уходом римлян Адрианов вал перестал быть защитой, и из Каледонии на поля Уэльса хлынули полчища оголодавших и оборваных скоттов. Не только мирные жители, но и тримарциспы фениев - отряды героев - оказались беззащитными перед яростью вековой выдержки. Констант, понимая, что после Уэльса под ноги варварам с гор лягут земли бриттов, согласился выслать войско для восстановления границ Уэльса. Во главе отряда был поставлен малоизвестный немолодой воин из числа саксов, пришедших с континента в поисках воинской славы. Некрещеный, не признающий христианских обрядов, незнатного рода - Вортигерн был помехой при дворе Константа, желавшего получить благосклонность епископа - и Рима. Констант поручил Вортигерну разведать масшабы вторжения, пообещав поддержку и втайне надеясь, что наглый сакс бесславно сгинет в проклинаемых горах.
        Выяснив, что миссия его безнадежна, а бежать уже поздно, а главное - некуда, ибо дома, похоже, не ждут, Вортигерн решил поиграть в героя, пусть и напоследок... Он перешел Адрианов вал. Потеряв половину эорда, Вортигерн, наплевав на традиции "рыцарской чести", начал нападать на поселения, убивая всех, кто ростом был выше чеки телеги. Долгие годы он вел свою великую войну, и молва облекла его ужасной славой.
        Констант, с начала похода не получавший никаких вестей от оскорбленного Вортигерна, считал его погибшим, а слухи о его победах - ложью. Каково же было его негодование и удивление, когда забытый и похороненный столицей сакс потребовал себе титул пэра Каледонии и северного Уэльса. Прибывший для возведения в титул епископ ужаснулся наведенному язычником "порядку" в Каледонии и потребовал изгнать Вортигерна и его воинов с острова. Констант и Адриан, король Арберта - валлийского города, недавно принявшего крешение, с братом, также претендующим на трон Арберта, поддержали решение епископа. Вскоре к ним присоединился и Марк, правитель плодородного Логриса. Вортигрен покинул Альбион, затаив обиду и поклявшись вернуться...
        Некоронованный король направился к своему дальнему родичу, конунгу данов. Прославленного воина встретили с почетом, осуждая вероломство Константа и жрецов Белого Бога. Вортигерн направо и налево раздавал привезенные сокровища, обещая молодым воинам, жаждущим подвигов, еще большую добычу. Летним утром 422 года море у белых скал Дувра вскипело полосатыми парусами... Вортигерн беспрепятственно провел корабли по Темзе и захватил Лондониум, укрепление, оставшееся от римских легионеров. С ним на Альбион пришли Хенгист и Хортса - сакские новые ярлы, жаждущие примерить британские короны. И Лондон был мал для них... Принц Марк бежал в Корнуол из захваченнного и сожженого Логриса. Цветущие земли стали полем битвы для вечно жаждущих славы пришельцев...


Игротехнические подробности быта саксов

Течение жизни

        Религия
        Религиозные воззрения саксов восходят к общегерманским представлениям. Основным литературным источником является "Старшая Эдда". Отношения с представителями других религий – в частности, с христианами – весьма прохладные. Саксы могут креститься, особенно если им посулить за это награду, но вот кроткими христианами вряд ли станут за все сокровища мира.

        Праздники
        Главый праздник - Йоль, празднуется в середине зимы, т.е. вечером второго дня игры. Кроме центрального праздника года возможно устроительство пиров, посвященных важнейшим событиям в жизни королевства: свадьбам, введениям в род, рождениям наследника и важным победам, а также мирным договорам.
        Праздник есть большая торжественная трапеза, обставленная в соответствии с требованиями эпохи. Ни один праздник не может обойтись без музыки, вис и белолебяжих дев. Умение поднести вино знаменитому воину – необходимое умение для девушки хорошего рода, умение пить, не хмелея – для воина, а умение сделать пир праздником – для конунга.
        В процессе игрового праздника разрешено употреблять алкоголь в разумных пределах. Мастер-посредник оставляет за собой право следить за разумностью пределов. В течении праздника не зазорно отказаться от войны, буде придут соседи и начнут настойчиво предлагать. Война в таком случае переносится на утро. Однако человек, находящийся в состоянии подпития в непраздичное время считается "спившимся" по игре, не может пользоваться оружием и навыками ремесленника и не может покидать пределы своего лагеря. В противном случае мастера применяют карательные меры вплоть до устранения означенного человека с полигона.
        Необходимое примечание. Если в правилах сказано, что в праздник можно выпить вина, это не значит, что надо упиваться до безобразия. Это значит, что вне игрового праздника питье алкоголя запрещено! Вообще. И именно за нарушение сухого закона мастера будут выдворять с полигона. Это не шутки.

        Семья и родство.
        Саксы, как и некоторые другие народы, считали семейные узы священными. Они верили, что люди, связанные родством, "чувствуют" друг друга, невзирая на разделяющее их расстояние. Таким образом, гибель одного из членов семьи обязательно почувствуют все остальные, равно как и введение в род ребенка или женщины, вышедшей в род замуж, не пройдет незамеченным: в ближайшее время некоторым или всем членам семьи может, например, присниться вещий сон. Так же не останется в стороне и выход из рода. Близкие родственники способны общаться и после смерти, и речь призрака может понять только родной ему человек.

        Дети и взрослые.
        Если двое разнополых людей желают того, они могу завести ребенка. Для этого они заявляют о своем желании мастеру-посреднику и ждут, когда какая-нибудь детская душа захочет родиться. Возможно, это произойдет нескоро. Ребенок не владеет никакими ремеслами, у него 1 единица жизни - 1 хит. Ребенок "взрослеет" и получает второй хит после того, как обучится какому-нибудь ремеcлу: сапожника, корабела, воина, законоговорителя, скальда и т.д., и будет введен в род. Введение в род - это радостное и важное событие, обычно сопровождаемое пиром; чем богаче пир - тем большей будет удача наследника. Ребенок обязан быть почтительным к родителям, а родители - заботиться об образовании ребенка: нельзя нарушать устои! В противном случае можно навлечь на себя гнев богов.

        Рекомендуемые имена и их значение.
        Материал ожидается

        Конунги, ярлы, хускарлы, свободные и трели.
        Материал ожидается

        Законы и суды.
        Материал ожидается

        Сплетни, слухи и легенды.
        Для них нет расстояний, они не щадят никого, восхваляя достойных и порицая негодных, насмехаясь над глупостью и восхищаясь чудесами... Именно слухи могут подсказать причину неурожая, или намекнуть на тайный альянс королей. Побеседовав с мастером-посредником, вы можете спросить его, как жителя поселения, о новостях и сплетнях, НЕ ВЫХОДЯ ИЗ РОЛИ. Посредник, связавшись с мастерятником, сообщит вам некоторую информацию. Помните, слухи могут быть и неверными, и человек – даже законоговоритель - тоже может несколько лукавить...


Ремесла

        Мореплавание
        Корабли саксов способны выдержать долгий морской переход, а их искусные кормчие - найти дорогу среди волн. Известно, что суда северных народов плавали от Исландии до Рима. Технически "далекое" путешествие осуществляется словесным отыгрышем с мастером, отвечающим за дорогу того региона (Скандинавия и Исландия - посредник саксов, Ирландия, Бретань, Рим и земли франков - посредники о. Мен, прочие экзотические места - мастер по информации). Для такого путешествия желательно представлять себе некоторые географические реалии, т.к. ведущий вас мастер будет интересоваться подробностями вашего пути...
        Каботажное плавание отыгрывается проходом в нужную точку полигона окольными путями, недоступными для идущих посуху. Обучение искусству кормчего происходит так: ученик должен совершить вместе с учителем не менее одного плавания, и совершить по крайней мере одно самостоятельное плавание. Самостоятельное плавание отыгрывается словесно с мастером-посредником в регионе учителя.
        Некоторые примечания для особо изобретательных:

        Кораблестроение
        Отыгрыш постройки корабля должен занимать не менее 30 минут, и участвовать в нем должно не менее 5 человек. Подробности отыгрыша зависят только от вашей фантазии.
        Корабли обычно строят не там, где пришлось, а рядом с берегом. Задумайтесь, в этом есть некий смысл.

        Бытовые ремесла
        Обычный предмет быта, будь то одежда или орудие труда, может приобрести необычные свойства, если сделает его, вложив в него душу, настоящий мастер своего дела. Совершенно точно известно, что украшение одежды правильными рунами притягивает удачу или отгоняет болезнь, а другие руны способны принести несчастья... Игротехнические подробности простых волшебных вещей (пвв) известны людям, умеющим с ними обращаться - жрецам, знаменитым мастерам, иногда - скальдам.
        Простые волшебные вещи могут обладать любыми свойствами, какие вы сумеете придумать и оправдать перед мастером-посредником, пользуясь своим знанием естественных наук и мифологии. В спорных вопросах посредник будет обращаться либо к мастеру по магии, либо к мастеру информационной части. На п.в.в. вешается при помощи скотча номерной сертификат с подробным описанием вещи. Вещь считается отчуждаемой. При продаже, подарке или обмене сертификат передается новому владельцу и тут же, в течении минуты, перевешивается на премет, подходящий по описанию. Если в сертификате указано "зеленые рукава", он не может быть приклеен на синюю штанину. Если сертификат был замечен отдельно от вещи, значит, п.в.в. утратила свои волшебные свойства. Неприкрепленный сертификат или сертификат на предмете, не подходящем по описанию, уничтожается.


Воин. Статус, умения, снаряжение.

Статус воина

        Воин в средневековом мире
        Воин - это человек, для которого самое страшное преступление, убийство - является долгом и деянием, приносящим славу. Воин - человек, приближенный богам и инистым великанам, ходящий по кромке мире, беседующий со смертью на равных... Разумеется, до того, как обычный человек сможет стать истинным воином богов, ему предстоит пройти немало испытаний. Эорд ярла состоит из обученных хускарлов и молодых воинов, еще проходящих обучение. Ярл определяет, кто достоин принять боевое прозвище, носить шлем, воинский пояс и меч и состоять в его эорде. Ярл может подвергать претендента многим испытаниям. Каким именнно - зависит от фантазии ярла, но мастер-посредник оставляет за собой право вмешаться, если испытание покажется ему черезмерно суровым.

        Боевое прозвище
        Оно дается только ветерану, т.е. воину, участвовавшему хотя бы в одной битве. Боевое прозвище либо характеризует внешние особенности (Кривой, Битый, Рыжый и т.д.), описывает выдающиеся умения (Рунольв Скальд), особенности манеры боя (Быстрый, Топорщик и т.п.), либо восхваляет воина (Ворон, Стьерн, Аск...) Когда воин получает боевое прозвище, он становится членом воинского братства, хирда, так же, как и нарекаемый именем ребенок становится членом семьи.

        Пленение воина
        Воин, побывавший в плену, теряет право называться воином, носить воинский пояс и оружие. Для того, чтобы вернуть себе утраченное, он должен найти вождя, который позволит ему вновь пройти испытания.

        Игротехнические подробности:

Особые воины

        Берсерки
        В германской воинской традиции существовали особые воины, спобные впадать в священную ярость, в экстаз битвы (см. Боевая ярость). Берсерки не носят доспеха, кроме шлема (возможно, легкого, кожаного). Носят священные одежды из медвежьих и волчьих шкур, что отыгрывается наличием меховых деталей на рубахе. Способностью к боевой ярости обладает не каждый, но опытный берсерк, священник или скальд могут различить тень медведя у юного воина. Умению воинской ярости необходимо обучаться - обучить этому может только берсерк. Игротехнические подробности обучения известны берсеркам и мастеру-посреднику.

        Скальды
        Кроме того, известно, что искусно сплетенное слово в устах воина способно лишить удачи или окрылить и подарить надежду, оно может исцелять и насылать болезнь. Скальды, получившие от Отца Воинов дар сложения кенингов, считаются воинами наравне с теми, кто воюет железом в руках. Убитый скальд может перед смертью проклясть своего врага, благословить друга или поведать некую тайну - германцы считали, что стоящий на пороге смерти видит весь мир... Игротехнические подробности скальдической магии изложены в правилах скальдов и известны им и мастеру-посреднику.

Доспех

        Легкий доспех - кожаный
        Покрой любой, но кожанка должна закрывать корпус от шеи до бедра. Дает 1 дополнительный хит.

        Средний доспех
        Кожанка с металлическими пластинами и защитой плечей и локтевого сустава, или кольчуга. Дает 2 дополнительных хита (см. Техническая часть правил, пункт 4).

        Шлем
        Именно наличие шлема отличает воина от невоина. Человек с мечом и без шлема - самозванец, нарушающий священные традиции. Шлем может быть изготовлен из любого материала, включая плотную кожу и линолеум, на худой конец. Для правдоподобности шлем рекомендуется красить серебрянкой. Форма - от конической и сфероконической до шлема римского образца у знати.
        Наручи хитов не дают, защищают то, что защищают. Для вашей собственной безопасности рекомендуется обзавестись поножами.

        Некоторые примечания:

Оружие

        Все оружие снимает один хит. Любое вооружение подлежит сертификации у ВАШЕГО ЛОКАЛЬНОГО мастера. В спорных случаях может помочь мастер по боевке. Саксы могут пользоваться следующим оружием:

        Нож
        Сакс (в других источниках скрамасакс) - это священный предмет, отличающий сакса от представителя любого другого народа. Боевой нож, длинной не более 40 см (другой параметр - внутреннняя сторона предплечья владельца) целиком, характерная горбатая спинка. Кромка лезвия скруглена, диаметр скругления острия - не менее 2 см. Также см. Техническая часть, пункт 4.

        Двуручный (датский) топор
        Конфигурация а-ля стрелецкий бердыш. Древко до груди. Нельзя пользоваться одной рукой. Материал - пористая резина с облегчением, фанера со смягчением не менее 2 см.

        Дубина
        Оружие самых бедных германцев. Смягчение не менее двух см. Длина не более 1 м.

        Копье
        Основное оружие армий. Колющее копье - не длиннее 2,5 метра (второй критерий - рост владельца с поднятой рукой без учета длины ладони). Толщина протектора не менее 4-х см, с гарантией от прорыва древка. Протектор должен быть закреплен, т.е. если протектор может быть снят мастером с копья только при помощи рук, без чрезмерного усилия - копье не допускается. Метательное копье - длиной не более 1 метра. Рубящие копья не допускаются.

        Меч
        Длина клинка лимитируется следующим образом - меч в вертикально опущенной руке владельца не должен касаться земли. Длина меча вместе с рукоятью не более 90 см. Вес не более 900 гр. Ширина клинка у основания не менее 4 см. Обязательно скругление кромки лезвия. Диаметр скругления острия - не менее 3 см.

        Щит
        Круглый щит диаметром не более 90 см. Допустим умбон. Щепящиеся необработаннные края делают щит неприемлемым. Дикообразы чиповаться не будут. Так же см. Техническая часть, пункт 4. Рекомендуем красить щиты в национальные цвета. Герб воинов Вортигерна - белый дракон на красном фоне.

Стрелковое оружие

        Лук
        Оружие, зазорное для посвященного воина, но популярное в народе. Чаще всего используется для охоты. Натяжение тетивы не более 15 кг. Проверяется динамометром/безменом. Учтите, исторически композитные луки недостоверны. Стрелы должны иметь смягчение не менее 2-х см. Мы рекомендуем смягчение из пеночного "плюса", при этом зазор 1-2 см между верхушкой плюса и древком стрелы заполняется любым мягким мусором. Для улучшения баланса стрелы под наконечником можно закрепить небольшой груз (колечко от кольчуги).

        Праща
        Любого вида - от "ложки" и "бича" до обычной ременной. Снаряд - по объему не менее теннисного мяча, темный мешочек "под камень".

Ведение боевых действий

        Учебный бой
        Помимо собственно боя, возможен бой учебный. Оружие для учебного боя обвязывается белой лентой и считается тренировочным до тех пор, пока лента не снята. Снимаемые в учебном бою хиты восстанавливаются по окончании боя, но человек, получивший больше "тренировочных" повреждений, чем у него изначально было хитов, теряет сознание (см. Болезни, ранения и повреждения).

        Священный поединок Хольмганг
        Материал ожидается

        Боевая ярость
        В случае, когда в битве количество противников саксов значительно (в полтора раза и более) превышает количество саксов, берсерки (см. Особые воины, Берсерки) могут впадать в боевую ярость; не более одного берсерка за одну битву. Берсерк отбрасывает щит (если он у него есть), и с любимым боевым кличем (клич Вортигерна "ДРАКОН"! много лет слышался скоттам и северным валлийцам в кошмарах...) бросается в бой. Присутствующий при этом мастер или капитан отряда, стоящий вне битвы, ГРОМКО И ВНЯТНО считает до 15. До окончания счета, сколько бы ударов ни было нанесено по берсерку, он продолжает биться. По окончании счета после числа 14 мастер НЕ МЕНЕЕ ГРОМКО И ЧЕТКО объявляет "СТОП!", команду можно сопроводить хлопком в ладони для пущей внятности. По команде "стоп" берсерк падает на землю, обессиленный, в 0 хитов. После этого ему потребуется специальное лечение и уход.

        Развязывание боя
        Перед битвой допускалось разогревать свой боевой дух, принижая и оскорбляя соперников. Как и любая другая работа со словом, оскорбления лучше всего получались у скальдов, так что противник, порой, покидал поле боя, понимая, что убийство скальда не смоет позор оскорбления. Воинские оскорбления строго ограничивались особыми кенингами. Краткий список будет приложен ниже. Также неплохим началом боя мог послужить "обмен копьями", когда по единой команде обе воюющие стороны метали в противников копья, и как бы повторяли путь копья, входя за ним в битву. Разумется, удачный бросок служил знамением победы...

        Список рекомендованных воинских оскорблений
        Материал ожидается

        Оглушение и удар-в-спину
        Возможно только в небоевой обстановке. Для имитации оглушения специальной толстой рукавицей, обухом игрового топора или рукоятью меча обозначается удар по лопаткам. Оглушенный падает, закрывает глаза и считает про себя до 30, после завершения отсчета может действовать. Удар в спину наносится только боевым ножом. Отыгрывается проведением лезвием по ключице. Снимает с жертвы все нательные хиты.


Болезни, ранения и повреждения

        Каждый человек имеет 2 единицы жизни - 2 хита. Человек в одном хите не может пользоваться оружием и заниматься физической работой (ковать, строить, пахать...) Человек в 0 хитов - это умирающий, которому срочно необходима помощь. Если должная медицинская помощь не оказана в течении 5 минут, он умирает и отправляется к мастеру-посреднику за выбором посмертной доли (см. Посмертная жизнь).

        Раны
        Наносятся оружием. Легкие ранения (у человека осталось не менее 1 хита, но меньше, чем было) в течение 10 минут переходят в более тяжелые - отнимается 1 хит, считается, что человек истекает кровью. Если в течение 10 минут с момента получения раны пациент получил первую помощь (кровь остановлена, рана перевязана), его состояние не ухудшается. Оказать первую помощь может лекарь, жрец или любой другой человек, обученный первой помощи. Отыгрывается наложением повязки из чистой ткани на раненное место. Тяжелые ранения (0 хитов) - состояние умиращего. Говорить в 0 хитов могут только скальды (см. Особые воины), все остальные только стонут и ждут, кто же им поможет. Передвигаться самостоятельно в 0 хитов не может никто. Если тяжелораненому в течение 5 минут не будет оказана необходимая медицинская помощь, он отправляется к посреднику для инструкций о посмертном существовании.
        Свежая перевязка способна оттянуть летальный исход на 10 минут, но только один раз. Повторное перевязывание окажет тот же эффект, что и припарки. Лечить тяжелые ранения может только "дипломированный" лекарь, игротехнические подробности данного процесса сообщатся только лекарям.

        Оглушение, потеря сознания
        Приключиться сие может вследствие встречи головы и кастета (толстой мягкой рукавицы), как результат некоторых магических воздействий, переутомления и в некоторых других случаях. Потерявший сознание человек ложится на землю, закрывает глаза и медленно считает про себя до 30. По окончании счета встает и начинает действовать, если не указано иначе.

        Болезни
        Помимо ран, встречаются инфекционные заболевания. Происходит это так: вы получаете от посредника или от зараженного человека запечатанный конверт. На внутренней стороне конверта содержится описание того, что с вами происходит и как это отыгрывать. Также там могут быть еще один или несколько пакетов - в таком случае вы раздаете их, не вскрывая и никак не комментируя, первым встречным.

        Тяжелые травмы
        Появляются после лобовой встречи с колесницей или тараном, Удара-в-спину, попадания под сброшенный со стены камень или в результате особо меткого проклятия. Человек мгновенно теряет все живые хиты, сколько бы их ни было, и переходит в ранг умирающих (0 хитов).

        Проклятия
        На тот случай, если кому-то не хватило неприятностей от войн и эпидемий, существуют проклятия. Проклятый человек не может сделать хорошо ни одно дело: построенный им корабль обязательно затонет, сапоги - порвутся, и т.п. Проклятый может вдруг подхватить неожиданную хворь или отравиться безопасной для остальных едой. Будьте осторожны! Лишиться удачи может и тот, кто разгневает богов. Распознать, кто и за что проклял вас, может скальд. Иногда снять несильное проклятие может опять-таки скальд или знаменитый воин, который не понаслышке знаком с валькириями и со смертью. Говорят, местные колдуны тоже что-то умеют, но кто их знает...


Осады, походы и голодные годы

        В случае, если ваш мастер-посредник официально объявил осадное положение (войско противника в количестве не менее 10 человек не менее 30 минут стоит под вашими стенам), военный поход (ваше войско в количестве не менее 10 человек в течение не менее 1 часа находится вне лагеря с оружием и при доспехе), или голод (бывает после некоторых действий правителя - сожжения или разграбления окрестных деревень, после эпидемии, проклятия на ваше поселение и т.п.), вступают в силу следующие правила:

        После снятия осады, после большой трапезы в военном походе (не обязательно тащить с собой котелок каши, достаточно отыграть трапезу хотя бы сухпаем) или после устранения причин голода броски кубика прекращаются, здоровье возвращается, а все выжившие могут рассказывать молодому поколению о перенесенных ими ужасах.


Жизнь после смерти

        Общая информация
        Погибшие в славной битве воины отправляются пировать в золотые чертоги Одноглазого, умершие в морских волнах - к великану Эгиру, трусы и лентяи стонут в самых холодных пещерах у богини Хель, а для женщин и мужчин, умерших не от вражеского оружия, у нее есть более гостеприимные покои. Где-то там живет и прекраснейший и добрейший из богов - Бальдр...
        Проклятые души не могут покинуть место своей гибели, пока не избавятся от проклятия. А еще иногда говорят о людях с особой судьбой - о разлученных влюбленных, о невинно убитых детях и женщинах, что они могут вновь рождаться на земле для лучшей доли...
        Технически дело обстоит так - скончавшись, вам надлежит обратиться к мастеру-посреднику за информацией, не положено ли вам в посмертном существовании каких-то особенностей. Если вы не были прокляты и не связаны самыми страшными клятвами, то сразу после похорон вы отправляетесь либо в страну мертвых, либо в Валгаллу - по слову посредника. Если погибли вы очень далеко от горячо любимого Лондониума, и, следовательно, от посредника, вам следует сразу отправляться в страну мертвых. Боги своих отличат. Выйти из страны мертвых можно в том случае, если вас воскресят (ходят слухи, что Вортигерн возвращает своих лучших воинов к жизни), если вас освободят за выкуп родные, или (если вы в Чертогах Героев) вас призовут на Последнюю Битву (см. Последняя Битва). Можно выйти в новой роли по согласованию с одним из мастеров мертвятника. Это может быть роль ребенка, или это может быть роль взрослого человека, если вы заранее, а лучше - до игры, согласуете с мастерами дополнительную роль для себя. Посмертная жизнь занимает от 3 часов. Внимание! Ваши похороны влияют на ваш статус в загробном мире. Если ваше тело кинули под кустом и позабыли, вам придется довольствоваться ролью треля, прислуживая более удачливым. Если вас помянули хорошей трапезой на тризне - вы сможете пить и есть в стране мертвых. Если вам воздали королевские почести - вы будете наслаждаться роскошью и уважением. Если вы очень недовольны тем, как ваши близкие вас проводили, вы можете вернуться к месту своего захоронения и прозрачно намекнуть им, что они были неправы...

        Валгалла
        Золотые чертоги Одина. Располагаются непосредственно под кроной Иггдрасиля. Предназначены для веселья и поединков воинов. Попадете - увидите.

        Хель
        Холодное, негостеприимное место. Там очень мало еды и очень много работы. Впрочем, если вы добьетесь уважения хозяйки, жизнь там может быть не такой уж печальной...

        Возвращение к жизни
        Возможно, если оставшийся на земле супруг(а)/возлюбленный(ая)/родич найдет вас и сумеет уговорить бога, разместившего вас в своем доме, отпустить вас на свободу - возможно, за выкуп. Возвращать к жизни могут и некоторые чудесные предметы. Подробности известны (или неизвестны) владельцам предметов.

        Призраки
        Бывают, если покойный при жизни был основательно проклят, или похоронен был с недостаточным уважением, или при жизни поклялся священными клятвами совершить нечто и не сдержал слова. Жалкое, душераздирающее зрелище. Он не может отойти от места захоронения своего тела, мечется вокруг, стонет. Понять речь призрака могут кровные родственники покойного или скальд.


новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет