|
В Е Д Ь М А К : В Е Ч Н Ы Й О Г О Н Ь
Правила
Общая информация и правила
Игра состоится 12 декабря 2004 года в Черноголовке, в помещении ЧгКРИ в ЦДОДД "Импульс". Сбор на игру - в 12.00, далее - чиповка и дозагруз персонажей, по окончании которых - начало игры. Ориентировочная продолжительность игры - часа 4. Мастера - Регал, Алькви. До Черноголовки можно добраться от ст. м. Щелковская автобусами и маршрутками 320 "Черноголовка-Москва" и 360 "Дуброво - Черноголовка - Москва". На 360 автобус есть студенческая скидка 50 %, отправляются они примерно раз в полчаса по расписанию. Время в пути, если нет никаких пробок - чуть меньше часа. Схема того, как добраться от автостанции в Черноголовке до "Импульса", есть здесь На игру всеми игроками сдается продуктовый взнос для трактира в составе: что-то к чаю; что-то бутербродное + хлеб; какие-нибудь безалкогольные напитки (сок, газировка, минералка) в пропорции 1 пакет/бутылка на 2 человек. Игровая территория - в помещении, две комнаты + актовый зал "Импульса" + прилегающие коридоры. Но принципиально возможно будет выйти и на улицу, во двор "Импульса", для выяснения каких-либо игровых отношений. На всякий случай: курение и распитие любых спиртных напитков (в т.ч. пива) в помещениях "Импульса" как детского образовательного учреждения строго запрещено. На игре из соображений экономии времени на чиповку у игроков не будет как такового "игрового паспорта" с описанием свойств и т.п. Нас будет не настолько много, чтобы разводить такой формализм. Основным отличительным свойством персонажей будет раса, ее можно запомнить и при стартовом, еще доигровом представлении персонажей. Если же у кого-то будут еще какие-то дополнительные свойства (например, способность к магии), то на это будет выписан отдельный неотчуждаемый сертификат общего образца. У людей, эльфов и низушков - 2 хита. У краснолюдов - 3. У допплеров в их настоящей форме 1 хит, в противном случае количество хитов соответствует той расе, чье обличье они приняли. Все оружие чипуется мастерами на предмет допуска в игру. Из оружия предпочтение в допуске будет оказываться маломерным формам (кинжалам, ножам, коротким мечам). Остальное лучше даже не везите и не приносите - нам жалко помещение и мебель (прецеденты разбитых стекол у нас на играх, к сожалению, уже были, и именно в результате чересчур бурного фехтования там, где не следует). Разумеется, важнейшими критериями допуска оружия также являются его безопасность и эстетичность. По вышеупомянутой причине все поединки и проч. боевые стычки, очень желательно (если позволяет игровая ситуация) переносить в актовый зал или вообще на улицу. Попадание любым допущенным видом оружия снимает 1 хит. Поражаемая зона - полная, кроме головошеи и паха. Попадание в поражаемую зону - самовынос того количества хитов, на которое попали. Легкое ранение (т.е. наличие количества хитов меньшего, чем максимального, но большего, чем ноль) при желании можно отыгрывать, но никаких ограничений на какие-либо действия оно не налагает. Самостоятельно число хитов из-за такого легкого ранения не уменьшается. При достижении 0 хитов персонаж считается тяжелораненым. При этом он не может самостоятельно передвигаться и совершать активные действия, разговаривать может только шепотом. Если в течение 5 минут ему не оказывается медицинская помощь (см. ниже), персонаж считается скончавшимся и покидает игру. Если у персонажа отрицательное число хитов - он считается скончавшимся сразу, и сразу же покидает игру. Лечение от ран состоит в увеличении числа хитов. Осуществляется с помощью: магии; знаний и умений жриц Мелитэле; особых артефактов; целебных зелий. Выше того максимума хитов, которое положено для расы персонажа, их число поднять нельзя. На игре, впрочем, есть средства поднять максимальное возможно количество хитов. В принципе, на игре возможен также допуск разнообразного защитного снаряжения (доспехов и т.п.) Оное добавляет "броневые" хиты, не более двух, которые при атаке снимаются прежде "живых" хитов, и впоследствии невосстановимы (т.е. если с вас сняли все броневые хиты, вам придется снять доспех) Из небоевых взаимодействий на игре возможны:
- Связывание. Отыгрывается повязыванием шнурка вокруг руки и ноги, и игрок, таким образом "связанный", не может ничего делать, пока его не "развяжут".
- Обыск. Отыгрывается по выбору "жертвы": либо по жизни, либо путем задавания вопросов типа "а что у него в карманссах?", при этом на вопросы "жертва" обязана отвечать честно.
- Оглушение. Отыгрывается наложением небоевой части оружия или специально зачипованным для этих целей предметом (скалкой, например :) на одно плечо оглушаемого и свободной руки на другое плечо, с произнесением слов "оглушен!" Оглушенный "теряет сознание" на 5 минут. Возможно только в небоевой обстановке.
- Кулуарка. Отыгрывается аналогично оглушению, но с произнесением слов "Режу!". Возможно только в небоевой обстановке. Жертва автоматически становится тяжелораненной (0 хитов), со всеми вытекающими (см. выше).
В игре находится некоторое количество разнообразных артефактов и зелий. Что это такое и как они действуют - написано на неотчуждаемых от артефактов сертификатах. Если вас постигла печальная участь, и ваш персонаж скончался - сообщите об этом обязательно мастерам. После этого, скорее всего, игра для вас закончилась, хотя в отдельных случаях и возможен выход в новой роли. "Трупы" при желании могут остаться на игре и тихо отдыхать в комнате трактира за отдельным столом в ожидании окончания игры. При этом в любое общение с живыми персонажами (кроме тех, кто имеет особые на то свойства) "трупам" вступать категорически запрещено. Экономика
На игре есть два пласта экономики, условно "микро"- и "макро"экономический.
"Микро"экономика - это приобретение товаров и услуг, которые присутствуют на игре (еды в кабаке, амулетов и зелий в лавках, плата за пение барда, оплата слежки за кем-нибудь, оплата прочих услуг, и т.п.). В этой же сфере крутятся интересы местной мафии. Все расчеты в рамках "микро"экономики осуществляются в наличной форме. Основная новиградская монета - крона. На игре будут отыгрываться монеты в 1, 0.1, 0.05 и 0.01 крону. Они будут розданы мастерами перед началом игры в количестве, полагающемся по статусу каждому персонажу.
"Макро"экономика на игре вертится вокруг "тендера" на поставку материалов для постройки нового очередного храма Вечного Огня и осуществляется на игре только в безналичной форме, только через Банк Вивальди. На счетах лежат громадные деньги, банк обналичиванием этих денег со счетов не занимается, и именно поэтому экономика строго разделена на непересекающиеся "микро-" и "макро-" сферу. Поэтому даже не пытайтесь на игре "вносить деньги" и "снимать их" со счетов, мастера обеспечением образующейся таким образом денежной массы не занимаются :.
"Макроэкономический" пласт игры сам по себе похож на экономику Heroes of Might & Magic: у каждого купца есть счет в банке, на котором лежит куча денег, а также виртуальные склады, на которых хранятся те или иные товары, и ими можно торговать и обмениваться друг с другом, а также с заморскими странами. Торговля и обмен ими осуществляется через банк посредством выписывания друг другу расписок, заверенных банкиром (или, в случае форсмажора, мастером) примерно такой формы: "Со счета господина X списано YYYY крон, переведенных с удержанием комиссии банка (3%) на счет господина Z. Взамен господин Z обязуется поставить господину X NNN единиц такого-то товара. Подписи: X, Z. Заверено: банк Вимме Вивальди." В принципе, можно и не торговать, а меняться, но сделка будет все равно считаться состоявшейся только при заверении банком, а он за это все равно возьмет комиссию :). Для простоты и удобства моделирования будет считаться, что по окончании написания данной расписки сделка считается совершенной, обратного хода не имеет, а товар автоматически и мгновенно переходит со склада на склад. Сама расписка же после этого становится просто чем-то типа игрового бухгалтерского документа.
"Заморские страны" на игре представлены мастерами. Через них можно покупать и продавать любые товары, но по сильно завышенным ценам. Спрос и предложение товаров, а также цены на них "за границей" могут сильно меняться в ходе игры. Поставка товаров для удобства моделирования также будет считаться мгновенной. Оформляется она таким же образом, как и обычная торговля.
Имейте в виду. С прибыли, полученной с любой сделки, каждый купец обязан заплатить налог на прибыль в казну города в размере 10%. Сборщики налогов будут прилагаться :). Обмен товарами с этой точки зрения не исключение - объем сделки и прибыли будет оценен из соображения стартовых на начало игры цен на данные товары, и налог все равно должен будет быть уплачен.
Теперь о сути "тендера". Храм Вечного Огня объявил, что строит новый храм, и для этого ему нужен целый ряд материалов, которые обязательно должен поставить один купец (чтобы жрецам не пришлось иметь дело сразу с толпой поставщиков, за порядочностью которых сложно уследить) по цене, не выше некоторой заданной на начало игры. Выгода торговли с храмом заключается в том, что, во-первых, это единственная в городе организация, с которой можно легально торговать напрямую, минуя банк и его комиссию (в этом случае расписка со сделкой подтверждается мастерами); а во-вторых, поскольку товар идет на богоугодные нужды, купец освобождается от налога на прибыль за его продажу.
Храму требуются: камень - для фундамента и стен; древесина обычная; красное дерево (для мебели и отделки); махакамский мрамор; ковирское стекло (для витражей); специальные краски (для фресок); чёрное масло (для светильников и, кхе-кхе, Вечного огня); зангвебарский шелк; зерриканский войлок.
И вот незадача: у всех купцов есть тот или иной товар, но ни у кого нет полного списка. Значит, чтобы получить этот договор, им придется торговаться друг с другом и с заморскими странами. А тут уже в силу вступают не только деловые, но и личные, и даже политические отношения - ведь такой лакомый кусок не захочет упускать никто… ;)
Конкретные количества товаров, необходимые храму, а также их наличие на складах каждого из купцов, и примерные цены на них на начало игры в Новиграде и в заморских странах будут сообщены заинтересованным лицам незадолго до начала игры.Магия
В качестве первоисточника для правил по магии взяты оные для игры "Святая Земля", см. тут. Там же можно прочесть примеры работы такой системы магии.
Магические заклинания бывают трех видов:
"Длительные (обряды)" - для них требуется долгое время. Процесс произнесения такого заклинания оговаривается в каждом случае отдельно с мастером.
"Мгновенные" - применимы в любой момент на игре, без мастерского контроля, согласно нижеприведенным правилам.
"Контрзаклинания" -мгновенные заклинания, имеющие своей целью остановить другое заклинание.Общий вид обряда:
Отыгрыш и оформление оставляется на волю и воображение игроков. Проведение обряда необходимо предварительно обговорить с мастером. В любом случае это должно быть красивое и совершенное действие, логически вытекающее из сути обряда. В случае жрецов это, как правило, богослужение. В случае некромантов - ритуал с жертвами и пентаграммами. И так далее. И чем красивей сделан обряд, тем выше шансы, что он будет успешен и его результат будет похож на желаемый. И наоборот.Общий вид мгновенного заклинания:
- 1. Игрок достает сертификат.
- 2. Игрок применяет заклинание.
- - Игрок читает текст. ("Призываю я молнию, чтобы превратить тебя в горсть пепла!")
- - Игрок совершает поясняющие эффект заклинания действия. (В момент произнесения слов "молнию на тебя" выбрасывает руку в сторону предполагаемой цели.)
- - На последних словах текста игрок разрывает сертификат.
- - После разрывания сертификата игрок поднимает руку, показывая количество пальцев, равное уровню заклинания.
- 3. Игрок ждет, давая возможность всем желающим произнести контрзаклинание.
- 4. Если контрзаклинание того же или более высокого уровня не было произнесено, то заклинание срабатывает, если было произнесено, то заклинание не срабатывает.
Общий вид мгновенного Контрзаклинания:
- 1. Игрок достает сертификат.
- 2. Игрок применяет контрзаклинание.
- - Игрок читает текст. ("О Вечный Огонь, огради от злых чар и искушений!")
- - Игрок совершает поясняющие действие заклинания действия. (Чертит рукой охранный круг в воздухе.)
- - На последних словах текста игрок разрывает сертификат.
- - После разрывания сертификата игрок поднимает руку, показывая количество пальцев, равное уровню контрзаклинания.
- 3. Контрзаклинание срабатывает.
Замечания:
1. Если вы можете и хотите прочесть контрзаклинание, то вы всегда успеваете это сделать.
2. Ряд персонажей может обладать некоторой сопротивляемостью к магии. В этом случае этот факт и уровень этого сопротивления прописывается в отдельном неотчуждаемом сертификате. Если уровень враждебного заклинания ниже или равен сопротивляемости, то оно не сработало. Если вы хотите, чтобы на вас сработало заклинание уровнем слабее вашей сопротивляемости, то оно срабатывает.
3. Мгновенные заклинания бывают от первого до пятого уровня, длительные заклинания - от первого до шестого, контрзаклинания - от первого до седьмого.
4. Чтобы остановить мгновенное заклинание уровня Х нужно контрзаклинание уровня Х, чтобы остановить обряд уровня Х, нужно контрзаклинание уровня Х+1 или ответный обряд уровня Х.
5. Сертификаты на заклинания и контрзаклинания выписываются в ограниченном количестве в соответствии с заявками соответствующих персонажей и за время игры их возобновлять нельзя. Число проводимых ритуалов не ограничено. Сертификаты - неотчуждаемы.
6. В один и тот же момент может произноситься только одно заклинание. Остальные вынуждены ждать до завершения его прочтения. В случае возникновения спорной ситуации о том, кто первый начал читать заклинание предлагается скинуться по стандартной схеме камень - ножницы - бумага, не сопровождая этот процесс неигровыми высказываниями. В то же время, никто не мешает в течение чтения заклинания совершать не магические действия. (Убегать, рубить мага в капусту и т. д.)
7. После того, как произнесено заклинание одной противоборствующей стороной, другая сторона имеет приоритетное право произнести заклинание.
8. Если У человек произносят по контрзаклинанию на одну и ту же цель силы Х, то суммарно получается контрзаклинание силы Х*У. Для заклинаний и чар это не верно. (Например, маг встречает пятерых жрецов и атакует их огненным шаром пятого уровня. Жрецы произносят по контрзаклинанию первого уровня. 1*5=5. Шар рассеивается.)
9. Особо отметим, что все мгновенные заклинания, кроме особо оговоренных, могут действовать на цель, находящуюся одновременно в пределах прямой видимости и прямой слышимости мага в течение всего процесса применения заклинания.
10. Об уровнях. Обряды и заклинания выше третьего уровня почти не встречаются. Пятый и выше уровни почти всегда означают наличие сверъхестественного вмешательства.
12. На игре будет в основном действовать классическая магия, которой обучают в школах Аретузы и Бан Арда (лечение, силовые заклинания, боевая магия, псионика, иллюзии и пр.; запрещена некромантия), и магия огня, доступная жрецам Вечного Огня за счет их веры.
13. Заклинания могут накладываться / либо уже находиться на предметах. Такие предметы становятся / являются артефактами. Действие / свойство артефакта необязательно описывается в сертификате на него, в этом случае за разъяснением внешнего эффекта его действия в каждом конкретном случае стоит обратиться к мастерам. Артефакт может быть лишен своих чар путем произнесения контрзаклинания, но уровень "висящего" на артефакте заклинания зачастую известен только мастерам, поэтому придется действовать "вслепую". Если на артефакте "висит" несколько заклинаний, то для их снятия требуется соответствующее количество контрзаклинаний.
|
|
новости игры кабинетки творчество костюмы склад о нас ссылки форумы гостевая фотоальбом карта сайта |