на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

А Р В Е С Т:  Т Е Н И  П Р О Ш Л О Г О

Правила

        Игра "Арвест: Тени Прошлого" состоится 13 апреля 2003 года в Черноголовке. Сбор - в 12.00 у "Импульса". Опоздавших не ждем, сразу выдвигаемся к месту проведения игры (если вы опаздываете - сразу же идите туда). Место проведения игры - лес за забором ИПХФ поблизости от трехглавой сосны (герба Черноголовки). На игру сдается продуктовый взнос (пачка сосисок или чего-то к бутербродам на двоих игроков; пакет сока/бутылка воды или газировки на двоих; немного хлеба и приправ).
        Напоминаем, что игра на природе, а 13 апреля еще явно будет 1) прохладно 2) сыро и 3) в лесу будет лежать снег. Кроме того, на игре будет костер, на котором будут готовить еду (а одежда имеет обыкновение пропитываться запахом дыма). В связи со всем этим просьба одеться и обуться соответствующим образом. При этом желательно, чтобы игровой костюм все-таки наличествовал хотя бы в форме каких-то деталей, отличающихся от обыкновенной одежды (имеются в виду плащи, хайратники, еще что-то в том же духе).
        Игровых денег (и экономики вообще) на игре не будет. Мы первый раз в сезоне выбираемся в лес, поэтому в кабаке будут бесплатно кормить всех игроков, сдавших продуктовый взнос.
        По игре бегают разнообразные монстры. Это игротехнические роли, поэтому даже после убиения монстра такой же монстр через некоторое время появится снова (если, конечно, игрокам не удастся разобраться с источником их появления). Как правило, вы сможете узнать их по внешнему виду. Как правило, одним своим прикосновением они по причине своей виртуальной когтистости и ядовитости снимают с человека 1 хит, но могут и еще что-нибудь сделать. Что - они сообщат вам сами при случае :).
        Если вам не повезло, и ваш персонаж умер, вы ищете ближайшего мастера, сообщаете ему о своей горькой участи, после чего надеваете белый хайратник и некоторое время старательно отыгрываете бесплотный дух. Бесплотные духи не могут издавать никаких звуков и оказывать какое-либо физическое воздействие на реальные предметы и людей (систематически нарушающие данное правила и мешающие другим играть будут с игры удалены).
        Мастера: Регал, Никита, Ира.

Боевка

        Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым допущенным к игре оружием снимает 1 хит. Обычный человек обладает 2-мя живыми хитами, воин - 3-мя.
        При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):

        Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим же мечом, снимает один хит (с себя). Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.
        Рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.
        Свои хиты каждый считает сам.

        Ранения и смерть
        В случае потери одного живого хита, человек становится легкораненым. Если рану не перевязали, каждые 15 минут количество хитов у него уменьшается на 1.
        По достижении 0 хитов человек считается тяжелораненым. Тяжелораненый имеет право и возможность только жалобно стонать. Еще через 15 минут (если не сделана перевязка) тяжелораненый переходит в состояние "мертвый" (отрицательное число хитов). Покойный должен скорым шагом направиться к ближайшему мастеру с целью определения своей дальнейшей судьбы.

        Оружие
        Все оружие для участия в игре обязательно должно быть прочиповано у мастеров для того, чтобы им можно было пользоваться на игре. Допускается деревянное и текстолитовое оружие. Оружие должно иметь эстетичный внешний вид и обязательно быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены. Любое оружие может быть испытано на хозяине. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.
        Металлическое оружие допущено не будет. Также не будут допущены разнообразные виды оружия, не соответствующие игровым реалиям (к примеру, двуручные мечи и катаны).

        Доспехи
        Дают обладателю дополнительные хиты. Чем круче доспех - тем больше хитов. Количество хитов определяется мастером при допуске доспеха в игру и записывается в сертификате на этот доспех. Доспехи должны быть безопасны для владельца и окружающих и, естественно, функциональны. Хиты снимаются вне зависимости от места попадания (даже если попали по незащищенной части тела, снимаются доспешные хиты; это обеспечивает простоту подсчета хитов). Исключение составляют наручи - пришедшийся по наручу удар хитов не снимает.
        Если сняты все доспешные хиты, доспех считается пришедшим в негодность, носить его нельзя, и хитов он не добавляет. Доспех можно починить у кузнеца (приносите доспех кузнецу, он отыгрывает его починку минут 5-10), после чего доспех снова как новенький, и снова добавляет прописанные на нем хиты).

Небоевые воздействия

        Оглушение. Только в небоевой обстановке. Производится хлопком небоевой частью оружия по плечу или по спине (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме можно оглушить только топором и булавой.
        Кулуарка. Только в небоевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением (можно шепотом) слова "Режу!". Производится ножом, кинжалом или мечом (только со спины). Получивший нож в спину становится тяжелораненым.
        Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.
        Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?" либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно.

Целительство

        На данной игре человек может быть легко или тяжело ранен, может болеть какой-либо болезнью. Поэтому единственное, что придется делать лекарям - это лечить от ран (делать перевязки + поднимать число хитов) и от болезней (если они, конечно, поддадутся лечению).

        Лечение ранений
        Для остановки уменьшения числа хитов как при легком, так и тяжелом ранении (вследствие "кровотечения") сначала нужно наложить повязку. Наложение повязки осуществляется только лекарем путем обвязывания белой ленточкой раненого места. Обычный человек, не лекарь, нормальную повязку сделать не сможет, потому что не умеет. Также "остановить кровотечение" можно магическим заклинанием лечения 1го уровня.
        Если наложена повязка и "остановлено кровотечение", хиты больше не уменьшаются. Но и не увеличиваются :). Для этого нужно провести дальнейшее лечение специальными лекарствами (какими именно и как именно - на отыгрыш лекаря; чем лучше отыгрыш, тем эффективнее лечение). Обычно применение лекарства добавляет 1 хит через 15 минут, но могут быть сильные и слабые лекарства, которые могут добавлять и большее число хитов как за большее, так и за меньшее время. Данные свойства лекарств предварительно чипуются у мастеров.
        Хиты можно также восстанавливать магией, заклинанием лечения 2го и более высоких уровней.
        Кроме того, и у лекарей, и у магов есть специальные средства (зелья и заклинания), которые могут временно поднять число хитов выше максимума.

        Болезни и их лечение
        На игре есть различные болезни, которые можно получить как по неигровым причинам в качестве наказания за нарушение правил (см. ниже), так и по вводной либо в результате заражения ими по игре. Каждая болезнь в зависимости от своей серьезности лечится своим лекарством (например, лихорадку можно лечить травами, сбивающими температуру, но теми же травами бесполезно лечить заикание), при этом лекарственный эффект может усиливаться определенными магическими артефактами.

        На игре будут следующие болезни:
        Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи. Но могут быть насланы каким-нибудь зловредным магом. Незаразны, умереть от них нельзя.
        Лихорадка. Симптомы: общая слабость, часто повторяющийся кашель, озноб. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Без лечения через каждые 15 минут - -1 хит (аналогично легкому ранению).
        Тиф. Симптомы: сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Переносится некоторыми видами монстров. Может быть также наслан мастерами за грязь в лагере. Без лечения через 30 минут - смерть.
        Мор. Страшная болезнь, от которой в свое время умерло множество жителей Арвеста. Симптомы - общая слабость (-1 хит), периодические обмороки, кашель. Как лечится - неизвестно. Не заразна. Смерть - когда мастер скажет (т.е., получив эту болезнь, можно умереть в любую минуту).

Магия

        За основу магической системы взята таковая из серии компьютерных игр Heroes of Might & Magic.
        У каждого мага есть определенное количество очков маны и определенный набор заклинаний, каждое из которых имеет свой определенный уровень силы (аналогично spell power) и которое стоит определенного количества очков маны за каждое применение. Сертификаты на заклинания не отчуждаемы, каждый маг может пользоваться только теми заклинаниями, которые есть лично у него.
        Мана тратится на каждое заклинание. Если у мага маны меньше, чем прописанный у него в игровом паспорте ее максимум, каждые 15 минут добавляется одна ее единица. Кроме того, ману можно восстанавливать специальными зельями, а скорость ее прибавления можно увеличивать специальными артефактами.
        Применение заклинания выглядит так: маг показывает пальцем на конкретного человека или предмет, и громко говорит, что с тем происходит (например, "Излечиваю!", "Онемел!", и т.п.), после чего показывает своей "жертве" сертификат на то, что у него действительно есть это заклинание, и мысленно вычитает из своей маны число ее очков, которое было затрачено на это заклинание. Как вариант, если маг не хочет, чтобы игрок знал о том, кто и что на него применяет, он должен тихо показать мастеру на того человека, на которого он применяет данное заклинание (тот все равно должен находиться в прямой видимости), показать мастеру сертификат и сказать ему, что с тем человеком стало.
        Для группы людей или предметов на каждого участника этой группы нужно отдельное заклинание (т.е. вся магия - сугубо индивидуальна).
        Если в поединке сталкиваются 2 мага, и при этом они одновременно применяют друг на друга какие-то заклинания, то эти заклинания одновременно и проходят. После этого заклинания произносятся по очереди; очередность определяет мастер.
        Сила заклинаний, имеющихся у мага, определяется обычно крутостью самого мага. Но она может также увеличиваться специальными артефактами. Эффекты от нескольких таких артефактов складываются.
        Маг, имеющий заклинание высокого уровня, может без ограничений применять более низкие уровни этого же заклинания.
        Если два и более мага применяют на объект одинаковые заклинания, то действует сильнейшее из них (т.е. эффекты от заклинаний не складываются).
        На игре есть артефакты, защищающие от враждебной магии их носителей. Если на носителя такого артефакта применяют враждебное заклинание, оно не действует, но мана на него все равно тратится.
        Простейшие заклинания со всеми их эффектами, расписанными по уровням, прописаны ниже. Эффекты от более высоких уровней этих заклинаний знают только мастера и те, кто знают. Кроме того, любой маг может до игры придумать и зачиповать у мастера какое-либо заклинание, не входящее в этот простейший список (тогда оно будет его "ноу-хау" :)), но все такие заклинания будут иметь только 1 уровень. Имейте при этом в виду, что боевой магии (т.е. заклинаний, непосредственно снимающих с противника хиты), на игре нет.
        Учиться магии нельзя. Но на игре можно повышать уровень имеющихся заклинаний и изобретать новые следующим образом. Для этого нужно провести какой-то ритуал. Как правило, это некое красивое действо, связанное с достижением нужного эффекта. При этом действо должно быть красивым, должно включать прочтение связанной с нужным эффектом речи (желательно стихотворной), желательно с огнем, желательно с применением каких-то материальных компонентов. (Пример: для того, чтобы вылечить больного лихорадкой и попутно повысить уровень заклинания лечения со 1го на 2й маг, который хочет это осуществить, может зажечь вокруг больного свечи, прочесть стихотворное заклинание, поводить хоровод :), сжечь в огне какие-то лекарственные травы, и т.п.). Ваша фантазия в отыгрыше обряда здесь ничем не ограничивается, кроме условий безопасности по жизни. Главное требование к обряду - он должен быть красивым (ну не хватит для повышения уровня просто пробубнить под нос стишок, это должно быть красиво и с большим количеством спецэффектов). После проведения обряда в зависимости от его красоты и логичности мастер решает, сработал ли этот обряд, и КАК он сработал. Эффекта может не быть вообще; он может быть совершенно левым (например, вместо излечения больного от лихорадки он может превратиться в лягушку); заявленное действие может осуществиться (в нашем примере - излечение), но нового заклинания/нового уровня заклинания получено не будет; наконец, маг может получить новое заклинание или повысить уровень имеющегося.

        Как вы понимаете, этим список заклинаний и их уровней далеко не исчерпывается. Но об остальном знают только те, кто знают, и никто более.

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет