на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

А Р В Е С Т  3:  Р Е В О Л Ю Ц И Я

Правила

Орг. вопросы

        Игра "Арвест 3: Революция!" состоится 14 августа 2004 года на Ивановском полигоне в окрестностях Черноголовки. Сбор на игру - в 7.20 14 августа на остановке. По приезду - обустройство лагеря и полигона, примерно с 11 - чиповка, примерно с 15 часов и до упора - игра. Далее ночевка, а 15го числа днем - отъезд.

        На игру сдается продуктовый взнос. За его счет в ходе игры осуществляется питание в рабочей столовой, в остальное время - это просто еда, которую мы все вместе и будем есть :). Взнос сделан таковым из расчета на 4 трапезы: завтрак, обед и ужин 14го и завтрак 15го. Из этих соображений в состав взноса входят:
        - Макароны либо крупа (рис или гречка), 250-500 гр.
        - 1 банка тушенки. Не соевой. Обязательно ГОСТ.
        - 1 банка рыбных консервов либо 1 банка сгущенки
        - 2 пакета супов быстрого приготовления (а-ля "Русский продукт", и НЕ всяческие "горячие кружки", дошираки и прочие бомжпакеты)
        - Соль, сахар (желательно рафинад), чай
        - Кондитерские изделия, 250-500 гр, по возможности не печенье, не сушки и проч. сухость.
        - Что-нибудь бутербродное (колбаса, сыр, паштет и т.п.) - сколько не жалко.
        - Хлеб. Полбуханки либо полбатона.
        - Фрукты и овощи, чем больше, тем лучше.
        - Приправы (кетчуп, горчица, майонез, соусы) - из расчета на себя.
        Если вы собираетесь заезжать раньше или съезжать позже намеченного срока, не забудьте, что еды с собой надо брать больше. Кроме того, ничего не мешает вам привезти еды больше, чем написано во взносе (например, парочка бомжпакетов в определенной ситуации вполне реально может пригодиться), только учтите, что, если ее не съедят, назад ее повезете вы же.
        Помимо еды, на всякий случай напомню, что каждый должен позаботиться о том, чтобы иметь К.Л.М.Н.О., а также раздобыть себе то, на чем спать (пенка), в чем спать (спальник), и где спать (обеспечить место в палатке). Кроме этого, надо раздобыть котлы, в которых будет делаться еда и завариваться чай, а также достаточно количество топоров и пил, чтобы делать дрова и строить пирамиды. Еще нужна будет веревка, МНОГО веревки, чтобы огораживать игровые локации и строить пирамиды. Для строительства пирамид также будут нужны гвозди и молотки (без них, конечно, можно будет пытаться обойтись, но это будет тяжко).

Общие правила

        На игре как таковой экономики не будет, поэтому не будет и денег. Все товарно-денежные отношения редуцированы до работы всех жителей Арвеста на постройке пирамид, получения ими карточек на питание и отоваривании этих карточек в рабочей столовой. Все прочие товары приобретаются либо путем прямого натурального обмена, либо в обмен на карточки.
        Пирамиды по жизни представляют собой пирамидальную конструкцию из дерева с квадратным основанием с длиной стороны от 30 до 100 см, ребрами длиной от 1 до 2 м. Ребра сколачиваются между собой деревяшками через равные промежутки, порядка 10-20 см, таким образом получаются грани пирамиды.
        Строить их вообще-то почти никто не _обязан_. Но только за их строительство жителям Арвеста дают талоны на питание в столовой, т.е. если не будешь строить пирамиды - не будешь есть. Отслеживанием строительства занимается надсмотрщик, инспектированием результатов и выдачу талонов на питание занимаются адепты. Талоны выдаются каждому участнику строительства конкретной пирамиды по результатам построенного (в зависимости от величины пирамиды, качества постройки и количества участников строительства). Один талон равен одной стандартной порции любого блюда в столовой, размеры порций - см. в меню в столовой. В столовой можно есть только на талоны. После того, как персонаж заработает себе достаточно талонов для того, чтобы суметь прокормить себя и семью, он волен заниматься тем, чем хочет :-). Следует особо отметить, что надсмотрщик и армия получают свои талоны на питание за выполнение своих прямых обязанностей, а не за строительство пирамид. А Утер и его адепты питаются в столовой неограниченно.

        По игре бегают разнообразные монстры. Это игротехнические роли, поэтому даже после убиения монстра такой же монстр через некоторое время появится снова (если, конечно, игрокам не удастся разобраться с источником их появления). Как правило, вы сможете узнать их по внешнему виду. Как правило, одним своим прикосновением они по причине своей виртуальной когтистости и ядовитости снимают с человека 1 хит, но могут и еще что-нибудь сделать. Что - они сообщат вам сами при случае :).

        Если вам не повезло, и ваш персонаж умер, вы ищете мастера, сообщаете ему о своей горькой участи, после чего надеваете белый хайратник и некоторое время старательно отыгрываете бесплотный дух, после чего, как правило, по согласованию с мастером выходите в новой роли. Обратите внимание, бесплотные духи не могут издавать никаких звуков и оказывать какое-либо физическое воздействие на реальные предметы и людей (систематически нарушающие данное правила и мешающие другим играть будут с игры удалены).

Боевка

        Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым допущенным к игре оружием снимает 1 хит. Обычный человек обладает 2-мя живыми хитами, воин - 3-мя.
        При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):
                1. Нанесший удар умирает. Пострадавший считается тяжелораненым.
                2. Бой продолжается (возможно, после паузы).
        Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим же мечом, снимает один хит (с себя). Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.
        Рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.
        Свои хиты каждый считает сам.

Ранения и смерть
        В случае потери одного живого хита, человек становится легкораненым. Если рану не перевязали, каждые 15 минут количество хитов у него уменьшается на 1.
        По достижении 0 хитов человек считается тяжелораненым. Тяжелораненый имеет право и возможность только жалобно стонать. Еще через 15 минут (если не сделана перевязка) тяжелораненый переходит в состояние "мертвый" (отрицательное число хитов). Покойный должен скорым шагом направиться к ближайшему мастеру с целью определения своей дальнейшей судьбы.

Оружие
        Все оружие для участия в игре обязательно должно быть прочиповано у мастеров для того, чтобы им можно было пользоваться на игре. Допускается деревянное и текстолитовое оружие. Оружие должно иметь эстетичный внешний вид и обязательно быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены. Любое оружие может быть испытано на хозяине. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.
        Металлическое оружие допущено не будет. Также не будут допущены разнообразные виды оружия, не соответствующие игровым реалиям.

Доспехи
        Дают обладателю дополнительные хиты. Чем круче доспех - тем больше хитов. Количество хитов определяется мастером при допуске доспеха в игру и записывается в сертификате на этот доспех. Доспехи должны быть безопасны для владельца и окружающих и, естественно, функциональны. Хиты снимаются вне зависимости от места попадания (даже если попали по незащищенной части тела, снимаются доспешные хиты; это обеспечивает простоту подсчета хитов). Исключение составляют наручи - пришедшийся по наручу удар хитов не снимает.
        Если сняты все доспешные хиты, доспех считается пришедшим в негодность, носить его нельзя, и хитов он не добавляет. Доспех можно починить у кузнеца (приносите доспех кузнецу, он отыгрывает его починку минут 5-10), после чего доспех снова как новенький, и снова добавляет прописанные на нем хиты).

Небоевые воздействия
        Оглушение. Только в небоевой обстановке. Производится хлопком небоевой частью оружия по плечу или по спине (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме можно оглушить только топором и булавой.
        Кулуарка. Только в небоевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением (можно шепотом) слова "Режу!". Производится ножом, кинжалом или мечом (только со спины). Получивший нож в спину становится тяжелораненым.
        Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.
        Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?" либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно.

Целительство

        Нижеследующий текст относится к целительству в мире Арвеста. Следует отметить, что на начало игры в Арвесте не осталось в результате репрессий Утера _ни одного_ лекаря, поэтому на начало игры даннй текст носит, скорее, теоретический интерес, а любое лечение осуществляется на игре посредством магии. Тем не менее, на игре возможно обучение данному мастерству и последующее его применение - для этого здесь и приведены эти правила.

        Итак, на данной игре человек может быть легко или тяжело ранен, может болеть какой-либо болезнью. Поэтому единственное, что придется делать лекарям - это лечить от ран (делать перевязки + поднимать число хитов) и от болезней (если они, конечно, поддадутся лечению).

        Лечение ранений
        Для остановки уменьшения числа хитов как при легком, так и тяжелом ранении (вследствие "кровотечения") сначала нужно наложить повязку. Наложение повязки осуществляется только лекарем путем обвязывания белой ленточкой раненого места. Обычный человек, не лекарь, нормальную повязку сделать не сможет, потому что не умеет. Также "остановить кровотечение" можно магическим заклинанием лечения 1го уровня.
        Если наложена повязка и "остановлено кровотечение", хиты больше не уменьшаются. Но и не увеличиваются :. Для этого нужно провести дальнейшее лечение специальными лекарствами (какими именно и как именно - на отыгрыш лекаря; чем лучше отыгрыш, тем эффективнее лечение). Обычно применение лекарства добавляет 1 хит через 15 минут, но могут быть сильные и слабые лекарства, которые могут добавлять и большее число хитов как за большее, так и за меньшее время. Данные свойства лекарств предварительно чипуются у мастеров.
        Хиты можно также восстанавливать магией, заклинанием лечения 2го и более высоких уровней.
        Кроме того, и у лекарей, и у магов есть специальные средства (зелья и заклинания), которые могут временно поднять число хитов выше максимума.

        Болезни и их лечение
        На игре есть различные болезни, которые можно получить как по неигровым причинам в качестве наказания за нарушение правил (см. ниже), так и по вводной либо в результате заражения ими по игре. Каждая болезнь в зависимости от своей серьезности лечится своим лекарством (например, лихорадку можно лечить травами, сбивающими температуру, но теми же травами бесполезно лечить заикание), при этом лекарственный эффект может усиливаться определенными магическими артефактами.
        На игре будут следующие болезни:
        Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи. Но могут быть насланы каким-нибудь зловредным магом. Незаразны, умереть от них нельзя.
        Лихорадка. Симптомы: общая слабость, часто повторяющийся кашель, озноб. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Без лечения через каждые 15 минут - -1 хит (аналогично легкому ранению).
        Тиф. Симптомы: сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Переносится некоторыми видами монстров. Может быть также наслан мастерами за грязь в лагере. Без лечения через 30 минут - смерть.
        Мор. Страшная болезнь, от которой в свое время умерло множество жителей Арвеста. Симптомы - общая слабость (-1 хит), периодические обмороки, кашель. Как лечится - неизвестно. Не заразна. Смерть - когда мастер скажет (т.е., получив эту болезнь, можно умереть в любую минуту).

Магия

        После того, как 10 лет назад путешествия во времени Биора и Катрин разбудили Титана, в мире снова появилась магия Титанов. Поэтому на игре действует две различные системы магии: официально запрещенная в Арвесте магия старых Богов (основанная на мане) и официально принятая в Арвесте система магии Титанов (основанная на сертификатах).
        Если в какой-то ситуации сталкиваются маги и заклинания двух разных систем - результат взаимодействия определяется мастерами на основе величины магической силы у каждого из данных конкретных магов, и того, чье заклинание имеет более высокий уровень.

Магия Богов

        За основу этой магической системы взята таковая из серии компьютерных игр Heroes of Might & Magic. У каждого мага есть определенное количество очков маны и определенный набор заклинаний, каждое из которых имеет свой определенный уровень силы (аналогично spell power) и которое стоит определенного количества очков маны за каждое применение. Сертификаты на заклинания не отчуждаемы, каждый маг может пользоваться только теми заклинаниями, которые есть лично у него.
        Мана тратится на каждое заклинание. Если у мага маны меньше, чем прописанный у него в игровом паспорте ее максимум, каждые 15 минут добавляется одна ее единица. Кроме того, ману можно восстанавливать специальными зельями, а скорость ее прибавления можно увеличивать специальными артефактами.
        Применение заклинания выглядит так: маг показывает пальцем на конкретного человека или предмет, и громко говорит, что с тем происходит (например, "Излечиваю!", "Онемел!", и т.п.), после чего показывает своей "жертве" сертификат на то, что у него действительно есть это заклинание, и мысленно вычитает из своей маны число ее очков, которое было затрачено на это заклинание. Как вариант, если маг не хочет, чтобы игрок знал о том, кто и что на него применяет, он должен тихо показать мастеру на того человека, на которого он применяет данное заклинание (тот все равно должен находиться в прямой видимости), показать мастеру сертификат и сказать ему, что с тем человеком стало.
        Для группы людей или предметов на каждого участника этой группы нужно отдельное заклинание (т.е. вся магия - сугубо индивидуальна).
        Если в поединке сталкиваются 2 мага, и при этом они одновременно применяют друг на друга какие-то заклинания, то эти заклинания одновременно и проходят. После этого заклинания произносятся по очереди; очередность определяет мастер.
        Сила заклинаний, имеющихся у мага, определяется обычно крутостью самого мага. Но она может также увеличиваться специальными артефактами. Эффекты от нескольких таких артефактов складываются.
        Маг, имеющий заклинание высокого уровня, может без ограничений применять более низкие уровни этого же заклинания.
        Если два и более мага применяют на объект одинаковые заклинания, то действует сильнейшее из них (т.е. эффекты от заклинаний не складываются).
        На игре есть артефакты, защищающие от враждебной магии их носителей. Если на носителя такого артефакта применяют враждебное заклинание, оно не действует, но мана на него все равно тратится.
        Простейшие заклинания со всеми их эффектами, расписанными по уровням, прописаны ниже. Эффекты от более высоких уровней этих заклинаний знают только мастера и те, кто знают. Кроме того, любой маг может до игры придумать и зачиповать у мастера какое-либо заклинание, не входящее в этот простейший список (тогда оно будет его "ноу-хау" :), но все такие заклинания будут иметь только 1 уровень. Имейте при этом в виду, что боевой магии (т.е. заклинаний, непосредственно снимающих с противника хиты), на игре нет.
        Учиться магии нельзя. Но на игре можно повышать уровень имеющихся заклинаний и изобретать новые следующим образом. Для этого нужно провести какой-то ритуал. Как правило, это некое красивое действо, связанное с достижением нужного эффекта. При этом действо должно быть красивым, должно включать прочтение связанной с нужным эффектом речи (желательно стихотворной), желательно с огнем, желательно с применением каких-то материальных компонентов. (Пример: для того, чтобы вылечить больного лихорадкой и попутно повысить уровень заклинания лечения со 1го на 2й маг, который хочет это осуществить, может зажечь вокруг больного свечи, прочесть стихотворное заклинание, поводить хоровод :, сжечь в огне какие-то лекарственные травы, и т.п.). Ваша фантазия в отыгрыше обряда здесь ничем не ограничивается, кроме условий безопасности по жизни. Главное требование к обряду - он должен быть красивым (ну не хватит для повышения уровня просто пробубнить под нос стишок, это должно быть красиво и с большим количеством спецэффектов). После проведения обряда в зависимости от его красоты и логичности мастер решает, сработал ли этот обряд, и КАК он сработал. Эффекта может не быть вообще; он может быть совершенно левым (например, вместо излечения больного от лихорадки он может превратиться в лягушку); заявленное действие может осуществиться (в нашем примере - излечение), но нового заклинания/нового уровня заклинания получено не будет; наконец, маг может получить новое заклинание или повысить уровень имеющегося.

        Заклинание лечения:
        1 уровень: останавливает кровотечение, лечит заикание/немоту. Стоит 1 очко маны.
        2 уровень: 1 уровень + прибавляет 1 хит сразу, лечит лихорадку. Стоит 2 очка маны.
        3 уровень: 2 уровень + полностью восстанавливает все живые хиты мгновенно, лечит тиф. Стоит 4 очка маны.

        Заклинание порчи:
        1 уровень: насылание заикания на 10 минут: 2 очка маны;
        2 уровень: насылание лихорадки: 6 очков маны.
        3 уровень: насылание тифа: 8 очков маны.

        Заклинание вреда:
        1 уровень: насылание немоты на 10 минут: 3 очка маны.
        2 уровень: насылание беспричинного страха (игрок бросает все дела и всего боится) на 10 минут: 5 очков маны.
        3 уровень: насылание беспробудного сна на 10 минут: 10 очков маны.

        Заклинание защиты:
        1 уровень: защита от любого причиняющего вред заклинания 1 уровня на 15 минут. Стоит 4 очка маны.
        2 уровень: защита от любого причиняющего вред заклинания 1 и 2 уровня на 15 минут. Стоит 8 очков маны.
        3 уровень: защита от любого причиняющего вред заклинания 1, 2 и 3 уровня на 15 минут, неуязвимость для любого оружия на 5 минут. Стоит 12 очков маны.

        Заклинания псионики:
        1 уровень: "отвод глаз". Данный человек или монстр не замечает мага на 5 минут. Стоит 4 очка маны.
        2 уровень: "сыворотка правды". Данный человек правдиво отвечает на 1 четко сформулированный вопрос, после чего забывает о том, что его о чем-то спрашивали. Стоит 7 очков маны.
        3 уровень: "контроль". Действует на человека либо монстра. Данный человек выполняет одну четко сформулированную магом команду, которую может выполнить в тот же момент (что-то типа "отдай мне это"; приказывать самоубийство нельзя). Монстру же можно дать только команду "пойди и убей того-то", и тогда монстр, игнорируя всех остальных, будет охотиться за конкретным человеком. Стоит 10 очков маны.

        Как вы понимаете, этим список заклинаний и их уровней далеко не исчерпывается. Но об остальном знают только те, кто знают, и никто более.

Магия Титанов

        В основе этой магической системы лежит ADnDшная клерикальная магия. У каждого мага есть набор одноразовых сертификатов на имеющиеся у него заклинания. При применении заклинания (отыгрыш этого применения аналогичен магии богов) сертификат рвется. Восстановление истраченных заклинаний происходит посредством молитвы Титану (желательно в его святилище); чем дольше и непрерывней молитва, тем больше заклинаний восстанавливается (в среднем на восстановление одного заклинания 1го уровня нужна 5-10минутная молитва). Сертификаты на восстановленные заклинания заново выписываются мастерами.
        Для всей магии титанов, в отличие от магии богов, существует единая универсальная линейка распределения заклинаний по уровням, и чем "круче" данный маг, тем больше у него заклинаний на каждом уровне, и тем сильнее эти заклинания. "Крутость" фиксируется у него в игровом паспорте определенной цифрой наличествующего у него уровня.
        Среди заклинаний первого уровня есть лечение, насылание тумана; среди заклинаний второго уровня - установление силового поля, защиты от псионики, dispel; среди заклинаний третьего уровня - левитация, телекинез; среди заклинаний четвертого уровня - управление силами природы. Что находится на более высоких уровнях - неизвестно, так как таких продвинутых магов Титана доселе еще не появлялось.
        Обучение и усовершенствование магии Титана осуществляется аналогично магии богов, т.е. посредством ритуалов (см. выше). Взаимодействие разных заклинаний и магов между собой и с артефактами также происходит аналогично магии богов.

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет