на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Полет Дракона

    Мастерская группа Черноголовского Клуба РИ предлагает вашему вниманию ролевую игру "ПОЛЕТ ДРАКОНА" по серии книг "Всадники Перна", созданной Энн МакКефри.

Полет Дракона
Версия 1.08, окончательная.

1. Общая информация.
2. Предыстория.
3. Команды и персонажи.
4. Законы.
5. Экономика.
6. Боевые правила.
7. Целительство.
8. Драконы.
9. Культура.
10. Быт на игре.
11. Мастерская команда.



    "Когда легенда превращается в легенду? Почему миф становится мифом? Сколько веков должно пройти, чтобы полузабытые события преобразились в сказку? И почему некоторые факты так и остаются бесспорными, тогда как достоверность других подвергается сомнению, если они, вообще, не ветшают и не стираются в памяти?.."
    Так Энн МакКефри предварила свой рассказ о Перне и судьбе людей, его населявших. Многое пришлось им пережить за без малого две с половиной тысячи лет своей истории. Они забыли о прародине и о том, что когда-то их прародители могли уничтожать целые миры своим оружием. Вместо этого у них была своя земля, свое море, свое небо... Когда же раз в двести лет это небо становилось чужим, и оттуда сыпались смертоносные Нити, на помощь приходили Драконы и их Всадники...
    Так возникла особая, ни на что не похожая богатейшая культура Перна. Именно она и вдохновила нас на попытку воспроизвести этот мир и прожить в нем вместе с вами эти три дня.





1. Общая информация.

    - Игра пройдет с 29 апреля по 2 мая 2000-го года в окрестностях Черноголовки (Московская область) на Ивановском полигоне. Заезд - 28-го апреля (пятница) во второй половине дня. Отьезд - 2-го мая (вторник) утром.

    - Игра начинется за несколько Оборотов до событий, описанных в первой части романа "Полет Дракона". Более подробно о реалиях Перна этого времени можно узнать из книг "Арфистка Менолли" и "Отщепенцы Перна".

    - "Полет Дракона" ориентирован на маленькие команды численностью не более 5-8 человек и игроков-одиночек. БОльшие команды будут делиться мастерами на части. ЗАЯВКА на игру - ОБЯЗАТЕЛЬНА! Именно на совокупности заявок и будет строиться сюжет. Со своей стороны мастерская группа берет на себя обязательство до игры обсудить с каждым заявившимся его роль.

    - Перн - это мир, в котором никогда не было больших войн . Поэтому сразу предупреждаем: любителям дружить фалангой по полигону тудой и сюдой там будет просто нечего делать.

    - Все игровые действия ограничены площадью полигона. Мастера не отвечают за жизнь и здоровье игроков: вы самостоятельные люди и сами за себя все решаете. Игрок, вступивший в игру, тем самым признал, что согласен выполнять все правила. Если вы не согласны с правилами, то не создавайте проблем себе и другим и не едьте на игру.

   - Экономические циклы, именуемые Оборотами, длятся по 5 часов, их три в сутки:
        07.00 - 12.00
        12.00 - 17.00
        17.00 - 22.00
    В последний час каждого Оборота в одном из холдов проходит Встреча (подробнее см. "Культура").

    - Ночное время с 22.00 до 7.00 считается игровым. Это непроизводящий цикл. Все боевые действия в это время ограничены правилами ночной боевки (см. "Боевые правила").

    - На игре планируется натуральная экономика (т.е не будет никаких продуктовых чипов, чипобола и пр.) В связи с этим должны сдаваться два вида взносов: денежный и жестко определенный продуктовый. Денежный взнос: 40 рублей. Состав продуктового взноса таков:
        - Тушенка. 2 банки весом не менее 330гр каждая.
        - Рыбные консервы. 1 банка кильки + 1 банка "деликатесной" рыбы.
        - Крупа. 500гр. Перловка не годится.
        - Макаронные изделия. 1 кг. Китайская лапша считается пережитком тотемизма и не годится.
        - Хлеб. 1 черный + 1 белый. Либо эквивалентное количество сухарей.
        - Сгущенка. 1 банка. Как вариант возможны 200 гр сухого молока.
        - Сухие супы. 2 пакетика российского производства.
        - Бульонные кубики. 3 штуки.
        - Кондитерские изделия (печенье, сушки, пряники и т.д.). 500 гр.
        - Сухофрукты. 100 гр.
        - Деликатесы и приправы (кетчуп, сыр, что-там-еще-вам-придет-в-голову на выбор). По вкусу.
        - Пустая пластиковая бутылка 0.33л
    Имейте в виду: если в отдельных случаях человек может быть освобожден от денежного взноса (сильно издалека приехал, активно помогал мастерам до игры, и т.п.), то ПРОДУКТОВЫЙ ВЗНОС ОБЯЗАТЕЛЕН ДЛЯ ВСЕХ, потому как вы сами будете его есть! Если во взносе будет чего-то не хватать, желательно заменить этот пункт чем-нибудь другим. Несдавшие продуктовый взнос на игру не допускаются.

    - Вся еда, сданная во взносе, маркируется мастерами. Употребление игроками в пищу неучтенной (несданной и немаркированной) еды приводит к игровой дизентерии.

    - Чай, кофе и сахар находятся вне экономики. Это значит, что вы можете привозить их с собой в любом количестве без ограничения, не должны сдавать их во взносе и свободно можете употреблять во время игры. Это сделано для того, чтобы даже самые бакланистые игроки не слишком страдали от голода и жажды в случае тотальной неспособности добыть себе еду по игре.

    - Все оружие, доспехи, еда и прочие игровые предметы отчуждаются. Если вы не хотите, чтобы вашим мечом или доспехом пользовался кто-то еще, не везите их. Со своей стороны, мастерская команда приложит все усилия к тому, чтобы вернуть их после игры владельцам. Костюмы и посуда отчуждению не подлежат. Если вы захватили котел с кашей, пересыпьте ее в свою посуду. Если игрока хотят "раздеть", у него забирают не костюм, а "одежду" - ленточку. Не имеющие маркировки "В игре" доспехи и оружие также не отчуждаются.

    - Если девушка и молодой человек решают завести наследника, девушка должна просидеть на коленях молодого человека 5 минут. После этого мастер отмечает в их игровых паспортах наличие ребенка и сообщает об этом в страну мертвых. Через некоторое время (иногда большое) сынок (или дочка) придут к ним. Если этого не случилось, а кого-либо из родителей самого угораздило попасть в мертвятник, то он/она по собственному желанию может выйти оттуда в роли своего ребенка.

    - Обычно игроки входят в игру подростками, точнее, взрослыми людьми без каких-либо профессиональных навыков. В особых случаях игроки рождаются детьми. Процесс взросления ребенка занимает два оборота и требует соответствующего отыгрыша. В течение этого времени он не может обучаться профессиям. Во второй оборот своей жизни ребенок уже может выполнять не требующую высокой квалификации работу.

    - Если вашему персонажу не повезло, и его настигла смерть, вы отправляетесь в страну мертвых. Как правило, это не место отсидки, а приемник-распределитель. В зависимости от обстоятельств вашей гибели, нужд игры, вашего желания и психологического состояния через 30-60 минут вы выйдете в новой роли. В особых случаях (к примеру, необоснованного с точки зрения мастеров маньячества, вольготного расхаживания в белом хайратнике, и т.п.) этот срок может быть значительно увеличен и сопровожден хозяйственными работами.

    - Хождения по полигону туда-сюда в белом хайратнике крайне не приветствуются. Все путешествия вне зависимости от их цели должны осуществляться по игре. Исключение делается только для драконов и их пассажиров в состоянии телепортации, мастерских вестников и идущих за водой (см. "Быт на игре"). Если вам необходимо выйти из игры для решения каких-то пожизненных вопросов, озаботьтесь получением у мастера статуса мастерского вестника, о чем делается соответствующая отметка в игровом паспорте. Мастерский вестник носит белый хайратник и находится вне игры. Прочие носители белых хайратников будут нещадно отлавливаться мастерами и препровождаться в страну мертвых, самое подходящее место для таких "духов", а общающиеся с ними игроки станут тяжелоранеными.

2. Предыстория.

Капля крови в холодных ночных небесах,
Проблеск алый, грядущего времени взгляд...
Манит путников в мрачные бездны звезда,
И, как пыль, Обороты летят.

    Ракбет, в созвездии Стрельца, был золотистой звездой класса G. В его систему входили два пояса астероидов, пять планет - и еще одна, блуждающая, притянутая и связанная узами тяготения в последние тысячелетия. Когда люди впервые обосновались на третьей планете системы Ракбета, получившей название Перн, они не обратили особенного внимания на странную планету-пришелицу, что вращалась вокруг центрального светила по очень вытянутой и неустойчивой эллиптической орбите. В течение нескольких поколений люди не слишком много думали об этой Алой Звезде - пока однажды она не подошла в перигелии близко к Перну.
    Когда влияние остальных тел системы Ракбета не мешало сближению планет, чуждая жизнь, безжалостная и хищная, стремилась преодолеть узкий пространственный разрыв и перебраться в более гостеприимный мир. Кто знает, сколько тысячелетий Алая Звезда с неотвратимой цикличностью наносила эти смертоносные удары; но теперь на Перне были люди.
    Потери, понесенные вначале колонистами, были устрашающими. Началась длительная борьба за выживание, отчаянное сражение с бедствием, что дождем серебряных нитей неслось сквозь небеса Перна. И как раз в эти горестные трудные годы связь с материнской планетой была окончательно утрачена.
    В свое время периниты разобрали транспортные корабли и отказались от многих технологических достижений - все это казалось ненужным и неуместным на девственной, благодатной планете. Теперь же, чтобы защититься от вторжения Нитей, у наиболее изобретательных колонистов зародился план, рассчитанный на века. Его первая стадия заключалась в совершенствовании одного из уникальных биологических видов усыновившей их планеты. Мужчин и женщин, способных к глубокому сопереживанию, обучали использовать и сохранять этих необычных животных. Драконы, названные так в память о сказочных созданиях из земных легенд, обладали двумя чрезвычайно полезными свойствами: они почти мгновенно перемещались из одного места в другое, и после того, как заглатывали некий местный минерал, содержащий фосфин, умели выдыхать пламя. Таким образом, поднявшись под облака, драконы могли сжигать Нити в воздухе и не допускать их падения на почву. <...> Ибо Нити являлись всего лишь микозоидными спорами, способными преодолевать космическое пространство и, достигнув обитаемого мира, с бессмысленной прожорливостью поглощать любую органическую материю. Попадая на плодородную поверхность Перна, они зарывались в мягкую почву и начинали стремительно размножаться.
    Инициаторы программы защиты надеялись, что этот план даст быстрые результаты - хотя бы в психологическом отношении. Периниты видели, как клубки Нитей пылают в воздухе и серым пеплом падают вниз; это успокаивало их и вселяло веру в собственные силы. Но низменный Южный материк <...> оказался неприспособленным для обороны; все колонисты были переселены на Северный континент, где могучие горные хребты, изобилующие естественными пещерами, могли служить защитой в годину бедствий. Новые поселения на севере создавались тяжким трудом, и вскоре о благодатном Южном материке было забыто. Как, впрочем, и о далекой родине колонистов - Земле. С каждым новым поколением воспоминания о материнской планете все больше окутывались туманом, превращаясь в легенды, пока не исчезли из дальнейшей истории Перна, окончательно канув в забвение.
    Форт, первоначальное поселение, вырубленное в восточном склоне Великого Западного хребта, вскоре стал слишком тесным для колонистов. Второй город был заложен дальше к северу, около большого озера, где в скалах обнаружилось множество пещер. Однако через несколько поколений холд Руат тоже оказался переполненным. Так как Алая Звезда всходила на восточном небосклоне, было решено направить экспедиции в восточные горы, чтобы разведать места, удобные для создания наблюдательных пунктов и убежищ. Единственным подходящим местом были пещеры, так как только камень и металл (которым, к сожалению, Перн оказался не очень богат) могли защитить от обжигающих ударов Нитей.
    К тому времени в процессе селекции крылатые, длиннохвостые, огнедышащие драконы достигли таких размеров, что содержать их в тесноте пещерных городов-холдов стало невозможно. Тогда периниты обратили внимание на кратеры древних потухших вулканов, внутренние склоны которых были источены огромными пещерами. Одна такая вершина находилась вблизи Форта; другую обнаружили в горах Бендена на восточной оконечности материка. Их приспособили для обитания драконов и их всадников, но на этот проект ушли последние запасы горючего для гигантских горнопроходческих машин, и все остальные холды и Вейры высекались в скалах вручную.
    Задачи у всадников и у людей, обитавших в холдах, были различны; различны были и их жизненные уклады, которые постепенно освящались обычаями - пока не превратились в традицию, нерушимую, как закон. Затем наступил период, равный двумстам Оборотам Перна вокруг светила, когда Алая Звезда, одинокая замерзшая странница, находилась в дальнем конце своей эллиптической орбиты. На почву Перна больше не падали Нити. Люди успокоились, они обрели наконец ту жизнь, о которой мечтали, когда впервые высадились на гостеприимной, плодородной планете. Они стерли следы опустошения, разбили фруктовые сады, вспахали поля и намеревались восстановить на склонах гор уничтоженные Нитями леса. Они даже сумели позабыть о том, что совсем недавно находились на грани вымирания. В течение мирного периода род драконов множился и процветал; согласно разработанному ранее плану защиты были основаны четыре новых лагеря в кратерах вулканов. Правда, за это время люди полностью забыли о второй части плана. Но Нити вернулись. Началось новое Прохождение, пятьдесят Оборотов ужаса, которым грозили небеса. И периниты благословляли предков, чья мудрая предусмотрительность спасла их много поколений спустя. Огненным дыханием драконы уничтожали в воздухе падающие Нити, защищая поселения людей.
    К моменту, когда Алая Звезда в третий раз сблизилась с Перном, на планете уже сложилась прочная политико-экономическая структура, позволяющая успешно бороться с регулярными бедствиями. Шесть Вейров - так стали называть лагеря всадников в кратерах потухших вулканов - взяли под защиту весь Северный материк, разделив его на шесть областей. Остальное население должно было оказывать поддержку Вейрам, так как обитавшие в них бойцы не могли тратить силы и время на поиски пропитания - тем более, что вблизи вулканических пиков не нашлось пригодной для обработки земли. В мирные периоды всадники растили драконов и обучали молодежь; во время Прохождений они сражались с Нитями.
    В районах, изобиловавших естественными пещерами, в плодородных долинах рек росли города-холды. Некоторые из них, расположенные в стратегических точках, развивались с особой стремительностью. Чтобы управлять ими, бороться с ужасом и отчаянием, которые охватывали население во время атак Нитей, требовались сильные люди. Нужны были мудрые администраторы, чтобы организовать сбор и хранение запасов продовольствия на весь период, когда не представлялось возможным вырастить урожай. Людей, обладавших способностями к работе с металлом, умевших разводить животных, ловить рыбу, ткать, добывать руду (там, где она была), объединили в цеха. Каждый цех включал несколько мастерских, расположенных, как правило, в самых больших холдах. Одна из мастерских считалась главной - там ремесленники совершенствовали свое искусство, там обучали молодежь, передавая из поколения в поколение секреты мастерства. Чтобы лорды, правители холдов, на землях которых находились мастерские, не могли прибрать к рукам их продукцию, ремесленникам было предоставлено самоуправление. Они подчинялись только Главному мастеру своего цеха, которого выбирали из числа наиболее опытных и уважаемых людей. Главный мастер полностью отвечал за продукцию цеха, ее качество и распределение; его мастерские работали для всего Перна.
    Со временем, конечно, права и привилегии властителей холдов и Главных мастеров увеличились; то же самое относилось и к всадникам, под защитой которых находились все поселения на планете.
    Итак, Алая Звезда с неумолимым постоянством раз за разом сближалась с Перном и затем удалялась от него, будто предоставляя истерзанной планете передышку. Порой случалось так, что под влиянием остальных пяти спутников Ракбета она проходила слишком далеко от Перна, чтобы суметь сбросить на него смертоносные споры. Иногда же гравитационные силы планет системы словно подталкивали Алую Звезду к несчастному миру, и тогда Нити безжалостным дождем сыпались на его почву. Страх порождает фанатичную веру, и периниты не были исключением. Лишь всадники могли защитить Перн, и их положение в планетарном сообществе с каждым Оборотом становилось прочнее. Но человечеству свойственно забывать неприятное, нежелательное. Кажется, если игнорировать опасность, то и сама причина древнего ужаса исчезнет, пропадет, канет в небытие...
    Однажды Алая Звезда прошла настолько далеко от Перна, что небо его осталось чистым. Наступила эпоха процветания; люди занимали все новые и новые богатые земли, врубались в твердые скалы, служившие надежным укрытием для городов-холдов, покрывали долины рек садами и пашнями. Периниты были так заняты, так увлечены, что не замечали, как уменьшалось число драконов, как приходил в упадок последний Вейр - единственный Вейр, оставшийся на всем Перне. Долгое, долгое время Алая Звезда, ужас прошлого, не восходила на рассветном небосклоне. И если даже ей неизбежно суждено было когда-нибудь появиться, кто бы стал думать о столь отдаленном будущем?
    Итак, сменилось пять поколений, и потомки отважных всадников впали в немилость. Забылись легенды об их храбрости, героические баллады древних лет стали считаться пустой похвальбой, и лишь пять таинственно опустевших Вейров напоминали о былом величии Племени Дракона. Но путь, которым следовала Алая Звезда, с безжалостной неотвратимостью должен был снова привести ее к Перну. Пришло время, и зловещий алый глаз вновь вспыхнул на рассветном небе обреченной планеты...

    Итак, идет 2447 год после Великого Переселения. Вот уже 400 лет Нити не падают на землю Перна. Людям свойственно забывать все то плохое и страшное, что с ними случается. Вот и периниты забыли о Нитях - или предпочли забыть. Даже многие Всадники из единственного оставшегося Вейра - Бенден, считают, что Нити и Алая Звезда - легенда, которая не оживет никогда. Что уж говорить об обычных холдерах! Неудивительно, что многие люди считают теперь Всадников отжившей свое, а то и просто вредной традицией. Ведь Вейр постоянно требует причитающуюся ему по древним законам Десятину, а взамен не дает ничего. Этому во многом способствует и позиция предводителя Вейра - Р'Гула, всадника бронзового Хата. Он относится к тем, кто думает, что время Всадников прошло, и теперь они не должны вмешиваться во все то, что происходит на Перне. В результате Вейр замыкается в себе и медленно вымирает. Однако есть еще в нем люди, которые не верят в то, что Всадники больше не нужны Перну, люди, которые хотят возродить былую славу Племени Драконов. Возглавляют их Ф'Лар, всадник бронзового Мнемента, и его сводный брат Ф'Нор. Но... они еще слишком молоды, и слишком еще мало у них последователей.
    А тем временем Перн процветает. Лорды становятся все богаче и богаче, все больше и больше у них привилегий. И вот уже многие из них начинают задумываться: а так ли уж нужна им еще одна древняя традиция, согласно которой один лорд может владеть только одним холдом? Наконец появляется лорд Фэкс - алчный и жестокий правитель. Ему мало его родного холда Набол. И вот различными способами он присоединяет к своим владениям множество холдов, в том числе Плоскогорье. После чего истребляет семьи прежних лордов и всех недовольных и объявляет себя Властителем Плоскогорья.
    Что могут сделать остальные лорды по отдельности против Фэкса и его армии? Ничего. А объединиться им мешают собственные распри. Им остается только сидеть за стенами своих холдов и ждать, когда же настанет их черед. Но даже надежные стены не могут спасти от человеческой подлости, и вскоре Фэкс, подкупив часовых, захватывает один из древнейших и богатейших холдов - Руат, и вырезает всю семью лорда Кэйла.
    Что остается простым жителям захваченных Фэксом холдов? Либо смириться со своей участью и не знать, что тебя ждет завтра, либо бежать. Но никто не принимал таких беженцев - все опасались мести Фэкса и предательства, ведь среди них было много шпионов. Так появились Отщепенцы Перна. Многие из них становились разбойниками, многие нищенствовали, а некоторые подкупали моряков и отправлялись прочь с Северного континента на запретный Южный, тот самый, откуда пришли их предки тысячелетия назад. И больше об этих людях никто не слышал.
    С тех пор прошло десять Оборотов. И на площадку рождений Вейра Бенден ложится последнее Золотое яйцо умирающей королевы драконов. Последней королевы драконов...

3. Команды и персонажи.

    "Полет Дракона" - попытка воссоздать Перн. Пожить его жизнью, подышать его воздухом. Но Перн непохож на обычный фэнтези-мир. Там нет городов, нет стран. Никогда не было больших войн. Почти все люди живут небольшими замкнутыми группами и редко покидают родные места.
    Именно это и обуславливает то, что "Полет Дракона" - игра, ориентированная на маленькие команды. Максимальная численность команды, как правило, не превышает 7-8 человек. Приветствуются индивидуальные заявки. Стоит также отметить, что в масштабе игры смоделировать весь Перн, само-собой, невозможно, и отыгрываться будут лишь некоторые из Холдов.

+ - роль занята
+/- - на роль есть кандидаты, но заявки принимаются
- - роль вакантна

    Отдельной строкой прописаны персонажи, важные для сюжета. Коллективные понятия - "кузнецы", "всадники", "прочие" и т.п. - включают в себя всех остальных персонажей: земледельцев, ремесленников, всадников, гвардейцев, торговцев, аристократов, семьи лордов, ужас, летящий на крыльях ночи и кого угодно еще. Игроки в пределах установленной таким образом квоты вольны выбирать роль любого из персонажей, как упомянутых в первоисточнике, так и порожденных их собственной фантазией (с учетом, конечно, перинитских реалий).
    Здесь и далее по тексту слово "Мастер" (с большой буквы) означает игрового персонажа, человека, имеющего высокий статус в Цехе, а слово "мастер" (с маленькой буквы) означает человека из мастерской команды.

Вейры

    Бронзовые и золотые драконы отыгрываются парами людей - один Всадник и один Дракон. Посему заявки на эти роли также парные (подумайте только, что получится, если всадник не будет знаком с драконом!)
    Для зеленых, коричневых и голубых драконов это правило необязательно, таковые роли может отыгрывать один человек, в различных ситуациях представляясь либо драконом, либо всадником этого дракона.

Бенден
 
Ф'Лар + Мнемент +/-  
Р'Гул + Хат - Предводитель Вейра
Йора + Неморта + Госпожа Вейра
Ф'Нор / Кант +  
Манора - Хозяйка Нижних Пещер
Бронзовый дракон + Всадник (1 пара) +  
Обычные драконы (2-3 чел.) +/-  
Прочие (2 чел.) +/-  

Холды

    На территории Холдов могут располагаться главные мастерские некоторых Цехов, именуемые Залом данного Цеха.

Плоскогорье
 
Фэкс + Лорд Набола и повелитель Плоскогорья и Руата
Гемма + Супруга Фэкса
Барген - Наследник Фэкса
Гвардия (3 чел.) +/-  
Фрейлины Геммы (1-2 чел.) + Гарем Фэкса
Прочие (4-5 чел.) +/-  

Руат

    После завоевания Руата Фэксом холд находится в полном упадке.
 
Управляющий Холдом + Ставленник Фэкса
Помощник управляющего + Ставленник Фэкса
Прочие (3-4 чел.) +/-  

Набол

    Родной холд Фэкса.
 
Мерон - Управляющий, ставленник Фэкса
Помощник управляющего - Ставленник Фэкса
Прочие (4 чел.) -  

Бенден

    Единственный холд, который лоялен Вейру Бенден и исправно платит ему десятину. Холд славится своими виноградниками.
 
Рейд + Лорд
Прочие (3-5 чел.) +  

Керун

    В Керуне располагается Зал Скотоводов.
 
Корман + Лорд
Бриарет - Главный Мастер Скотоводов
Согрейни + Мастер Скотоводов
Скотоводы (2 чел.) +  
Прочие (2-3чел.) +  

Иста

    В Исте располагается Зал Рыбаков. Рыбаки по совместительству являются и моряками, т.е. осуществляют водные перевозки.
 
Уорбрет + Лорд
Идаролан + Главный Мастер Рыбаков
Рыбаки (4 чел.) +  
Прочие (2-3 чел.) +  

Южный

    Находится на Южном континенте и достижим только по воде. Либо на драконе :). В силу целого ряда причин не входит в систему Холдов Северного континента, а его правитель не входит в Конклав лордов. Далеко не все на Перне вообще знают о существовании Южного. А если и знают, то не догадываются, где же он конкретно находится.
 
Торик + Правитель
Шарра + сестра Торика, целительница
Прочие (3-4 чел.) +  

Телгар

    В Телгаре располагается Зал Кузнецов
 
Ларад + Лорд
Килара + сестра Ларада
Телла - сестра Ларада
Фамира + сестра Ларада
Прочие (3-4 чел.) +  

Форт

    В Форте располагаются Зал Целителей и Зал Арфистов
 
Грох + Лорд
Прочие (4-5 чел.) +/-  

Цеха

    Цех есть объединение ремесленников. Цеха автономны от холдов, однако территориально из соображений безопасности от Нитей располагаются на их территории. Главная мастерская Цеха именуется Залом. Цеха Скотоводов и Рыбаков на игре моделируются, но в силу своего функционального предназначения отдельными командами не являются и входят в состав команд соответственно Керуна и Исты. Остальные Цеха являются отдельными командами.

Кузнецы

    Зал Кузнецов располагается в Телгаре. Кроме своей основной профессии, Кузнецы занимаются наукой и техникой.
 
Фандарел + Главный Мастер
Вансор - Мастер, астроном
Терри + Мастер, помощник Фандарела
Кузнецы (2-3 чел.) +/-  

Целители

    Зал Целителей располагается в Форте.
 
Олдайв + Главный Мастер
Целители (2-3 чел.) +  

Арфисты

    Зал Арфистов располагается в Форте. Арфисты помимо своих прямых обязанностей занимаются юриспруденцией, педагогикой, картографией. Сохраняют традиции и законы Перна в виде т.н. "учебных баллад", потому и историю помнят лучше всего.
    Человек, заявляющийся на роль арфиста, естественно, должен уметь играть на каком-либо музыкальном инструменте и петь. Кроме того, на игре он должен знать и уметь исполнять несколько перинитских песен, в первую очередь, "Обязательную Балладу", "Песенку-Загадку" и "Ярмарочную Песню" (подробнее см. проект "В помощь Арфисту")
 
Робинтон - Главный Мастер
Сильвина - Экономка Цеха
Арфисты (4-5 чел.) +/-  

Отщепенцы

Отщепенцы (2-4 чел.) + Разбойники

Персонажи

    Выше в списках команд перечислены персонажи, важные для сюжета игры. Кроме них, принимаются заявки на любые роли, прописанные в первоисточнике, но не упомянутые выше. Статус этих персонажей на начало игры будет определяться мастерами (к примеру, захотели вы быть Брекки, всадницей золотой Вирент. Хорошо. Но Вирент еще не родилась, так что извольте быть маленькой девочкой из маленькой мастерской, но с большой мечтой, и уже по игре добиваться ее исполнения).

При подаче заявки просим Вас заполнить небольшую анкету:

- Имя настоящее; любимое имя
- возраст
- место жительства
- род занятий
- игровой опыт, лучшие/любимые роли
- как оцениваете свои возможности в игровых:
        - экономике
        - политике
        - боевке
        - информационной игре
- роль, на которую Вы хотите заявиться
- цели, которые вы поставите перед своим персонажем
- что хотите от игры; что ждете от нее

ЗАЯВКИ ПРИНИМАЮТСЯ ПО E-Mail  ank@icp.ac.ru


4. Законы.

    Большинство населения Перна обитает в холдах. ХОЛД - это поселение свободных земледельцев, контролирующее и использующее определенный участок территории планеты, как правило, весьма обширный. Обычно они располагались в плодородных горных долинах, изобилующих естественными пещерами (в которых, собственно, и жили люди). В таких местах легко организовать оборону от Нитей. Позднейшие холды, однако, из-за нехватки места вручную вырубались в скалах, либо просто строились из камня и металла в удобных местах.
    Во главе холда стоит лорд. При всем поверностном сходстве лорд сильно отличается от средневекового западноевропейского феодала, так как не является землевладельцем (коими являются рядовые земледельцы). Лорд выполняет функции администратора, а также организует оборону холда от Нитей и внешних врагов. Изначально это выборная должность, однако к описываемому периоду истории Перна она в значительной степени становится наследуемым титулом, обладатель которого имеет обширные привилегии.
    Все лорды объединены в Конклав. Конклав собирается по требованию одного из лордов и занимается глобальными проблемами всего Перна, а также разрешением конфликтов между холдами. В функции Конклава также входит утверждение новых лордов в случае смерти прежних. При наличии наследников из них выбирается достойнейший, если же таковых нет, то Конклав сам производит назначение лорда в данный холд. При этом действует древний закон - один лорд не может владеть более чем одним холдом (за всю историю Перна этот закон впервые нарушил только лорд Фэкс).

    Все ремесленники Перна объединены в Цеха. ЦЕХ - это независимое объединение людей, занимающихся одной профессией. В Цех входит несколько мастерских, разбросанных по всей планете. Чтобы лорды не могли прибрать к рукам их продукцию, а также управлять производством в своих корыстных целях, мастерским, объединенным в Цех, была предоставлена независимость, а Главные Мастера Цехов были приравнены по своему статусу к лордам и Предводителям. Так как Цеха не могут заниматься самообеспечением, то все производство вне Цеха запрещено (т.е. он является монополистом в данной области). В случае же нарушения кем-либо этого правила Главный Мастер вправе требовать изгнания нарушителя из всех холдов, Вейров и Цехов. Если же какой-либо холд укрывает его, то по давней договоренности с остальными Цехами все они объявляют бойкот данному холду.
    Все цеховики платят цеховой сбор. Мастера-одиночки обязаны отдавать Цеху четверть своей прибыли. Если в холде некое ремесло получило сильное развитие, то при наличии двух и более Мастеров можно открыть мастерскую данного Цеха. Мастерская обязана отдавать десятую часть своей прибыли Цеху. Наконец, самая старая и большая мастерская является главной и называется Залом данного Цеха. Зал является резиденцией Главного Мастера, который занимается вопросами организации производства, его развития и модернизации, сбыта произведенного, материального обеспечения цеховиков. В его личном ведении находится казна цеха, куда поступают все средства, полученные главной мастерской, а также цеховой сбор с одиночек и мастерских. Поэтому, естественно, Главным Мастером выбирают достойнейшего из всех Мастеров Цеха на их общем собрании. Главный Мастер - пожизненная должность.

    ВЕЙР - это место, где живут защитники Перна от Нитей - Драконы и их Всадники (подробнее о них см. в разделе "Драконы"). Как правило, это гигантский кратер потухшего вулкана, в стенах которого огромное количество пещер, в которых и живут драконы. На всем Перне было 6 таких мест - 6 Вейров. Под защитой каждого из них находилось несколько Холдов таким образом, что все Вейры защищали весь Северный континент. Однако пять из шести Вейров опустели за прошедшие со времени последнего Падения века, и на весь Перн остался теперь только Вейр Бенден.
    Большинство Драконов (все, кроме Золотых) - боевые. Именно они должны заниматься уничтожением Нитей. Все они поделены на Крылья - подразделения, во главе которых стоят бронзовые Всадники. Крыло подчиняется только своему командиру. Во время Интервала основным занятием Всадников является обучение молодежи с целью продолжения рода Драконов, а результаты этого обучения выявляются на Играх - соревнованиях Крыльев. Соперничество за победу было весьма жестким, а с Игр оно переносилось и на жизнь. Потому в Вейре часто вспыхивали междуусобицы, а Крылья фактически были соперничающими партиями.
    Кроме боевых, в Вейре было еще несколько Золотых Драконов - Королев - продолжательниц драконьего рода. Всадница старшей Королевы именовалась Госпожой Вейра и ведала его хозяйством. Всадник догонявшего в брачном полете старшую Королеву бронзового дракона становился Предводителем Вейра - его боевым вождем.
    Именно он принимает все важные для Вейра решения; в их числе и те, которые касаются взаимоотношений Вейра и холдов/Цехов. Также в его функции входит обучение и подготовка молодежи после прохождения ими Запечатления и сохранение традиций и военного искусства предков.
    С Запечатлением связана одна из важнейших привилегий всадников. Для него нужны люди (желательно подростки), способные к глубокому сопереживанию и обладающие при этом некими способностями к телепатии (так как именно телепатически общаются Дракон и его Всадник; подробнее см. "Драконы"). Таких людей Драконы могут чувствовать, и именно так находят Всадники кандидатов на Запечатление. Обычно их с избытком хватает и в Вейре, но если это не так, то объявляется Поиск.
    Во время Поиска Всадники облетают все холды и мастерские и ищут там подходящих людей. Если находят, то с их личного (и ничьего более) согласия забирают в Вейр на Запечатление. В случае же появления Золотого яйца Поиск устраивается обязательно.
    Главной же привилегией Всадников является десятина: все холды Перна обязаны отдавать десятую часть выращенного ими Всадникам; Цеха обязаны бесплатно выполнять любые заказы Всадников, правда, только после выполнения своих платных заказов.
    Десятина - основной и практически единственный источник пропитания Всадников, поэтому для них он крайне важен. К описываемому моменту, однако, с ослаблением единственного оставшегося Вейра многие холды предпочли преступить этот древний закон и прекратить уплату десятины.

    Судебная система на Перне как таковая отсутствует. В пределах холда, Цеха и Вейра все споры разрешают соответственно лорд, Главный Мастер и Предводитель. Если конфликт происходит между целыми холдами, то его пытаются решить на Конклаве лордов, если же конфликт затрагивает Цеха и/или Вейр, то вместе собираются представители всех заинтересованных сторон.
    Если же потерпевший не рассчитывает на правосудие лорда или не удовлетворен его решением, то он может обратиться к арфистам как к третейским судьям (при этом Всадники так сделать не могут, потому как для Всадника слово Предводителя - закон). К арфистам обращаются как к хранителям истории и традиций и просят рассудить инцидент на примере аналогов из прошлого (т.е. на Перне фактически действует система судебного прецедента). Арфисты всегда были честны и непогрешимы, а их решениями редко кто оставался недоволен, поэтому их вес в обществе Перна очень велик. Фактически, они частично замещают собой отсутствующую судебную власть.
    Ну а высшая инстанция - Всадники и Драконы. Их честность и благородство - легенда, поэтому если они узнают о притесненях, чинимых, к примеру, не в меру алчным лордом, то могут и встать на защиту угнетенного. А ведь мало кто из обычных людей может без трепета смотреть на парящего над ним дракона. Жаль только, что Всадники давно уж не те, и не вмешиваются ныне в дела холдов и Цехов.

    А вот преступность на Перне в силу специфики мира очень низка: любого преступника в пределах одного холда легко найти и наказать. Потому нет на Перне никаких тюрем и застенков, и за провинности обычно назначается большой штраф либо исправительные работы. Самое же страшное наказание - изгнание из холда. Уведомление об изгнанном передается по всему Перну, и такой человек уже нигде не может найти себе пристанища - его не примут ни в одном холде, Цехе и Вейре. А в Прохождение это еще означает и неминуемую гибель. Поэтому в смертной казни не было никакой необходимости, и поэтому-то зверства Фэкса так потрясли всю планету. Они же породили огромную волну беженцев из захваченных им холдов. Их нигде не принимали, и огромное количество народа было просто брошено на произвол судьбы. Они стали Отщепенцами Перна. Каждый из них устроился как мог. И вот уже разбойничьи банды наводят ужас на добропорядочных холдеров всего Перна...


5. Экономика.

    На игре действует т.н. натуральная экономика. Это означает отсутствие продуктовых чипов, чипобола, сложных формул производительности, виртуальных объектов и т.д. В условиях натуральной экономики вся еда, привезенная игроками на полигон (в виде продуктового взноса, см. "Общая информация"), находится в игре, т.е. ее можно добывать, продавать, покупать, обменивать и вообще - делать с ней все, что заблагорассудится. Добыча продуктов растительного происхождения (крупы, макарон, хлеба и т.д.) моделируется отыгрышем земледелия, добыча продуктов животного происхождения (рыбных и мясных консервов) производится путем отыгрывания рыбной ловли и скотоводства.

    Земледелие

    Все сельскохозяйственные культуры растут не абы где, а на полях, где их сажают, за ними ухаживают, а потом собирают. Число полей, принадлежащих холду, не может быть больше числа людей, в нем постоянно живущих, при этом люди, постоянно живущие в холде, но входящие в какие-либо Цеха, права на свое поле не имеют и земледелием заниматься не могут. Поле моделируется участком земли 1 на 1 метр со снятым дерном и четырьмя сформированными "грядками". За первые 3 часа Оборота поле должно быть обработано и засеяно. Для этого игрок втыкает в каждую грядку 4 сухие веточки и сдает мастеру с/х инструмент (моделируется чипом, производится в цехе Кузнецов). Урожай поле приносит на 4-й час Оборота. Базовая производительность - 200-250 гр еды на одно поле в Оборот в зависимости от продукта.
    Что растет на полях в каждом конкретном холде, определяется его природными условиями. При одинаковом количестве вложенного труда в горных холдах будут расти макароны, в равнинных - крупа, и т.д. Однако никто не мешает вам серьезно заняться агрономией и добится как увеличения производительности, так и выращивания более продвинутых сельхозкультур даже в самых неплодородных местах.

    Животноводство, охота и рыболовство

    Корова. Моделируется палкой длины 1 м с прикрепленными к ней коровьей головкой и распорками-"ногами" (коровьи головы берутся у мастеров). Корову можно "забить", разобрав макет и обменяв у мастера головку на еду. Некоторых коров можно доить. Тонкости разведения коров являются секретом цеха Скотоводов.
    Скакун. Моделируется палкой длиной 1.5 м с прикрепленной к ней лошадиной головкой (лошадиные головы берутся у мастеров). Любой скакун убивается 1 ударом любого оружия. В этом случае с палки снимается голова и отдается мастеру. На скакунах можно ездить. Человек, едущий на скакуне и желающий оторваться от преследования (или догнать кого-то), должен громко крикнуть "Скачу!", после чего преследователи (или преследуемые) должны остановиться и возобновить движение только после того, как громко и внятно досчитают до 50. Скачущий наездник неуязвим для обычного оружия и уязвим для стрелкового. Наездники могут перемещаться таким образом только по дорогам и открытой местности, в лесу их скорость равна скорости пешехода (так как скакунов ведут в поводу). Скакуны боятся драконов, и если человек на лошадке повстречается в чистом поле один на один с низколетящим драконом, он имеет все шансы быть сброшенным на землю перепуганным животным и в результате получить парочку переломов. Существуют особые породы скакунов, обладающие дополнительными свойствами. Тонкости разведения скакунов являются секретом цеха Скотоводов.
    Рыба. Разнообразна. Водится в море и ловится рыбаками с кораблей. Тонкости рыбной ловли являются секретом цеха Рыбаков.
    Верр. Большая нелетающая птица. Отыгрывается человеком в маске. Является предметом охоты и разведению не подлежит. Имеет 1 хит, беззащитен, убивается любым оружием. По убиении дает еду. Периодически появляется в самых разных частях Перна. Во время охоты на него весьма высока вероятность нарваться на дикого стража, также любящего веррятинку.
    Дикий страж. Отыгрывается человеком в плаще. Дальний родственник драконов, крылатый ящер. Водится там, где есть верры. Имеет 5 хитов. Касание рукой-лапой (или мечом-лапой): -1 хит. Может летать по образу и подобию драконов, но не может уходить в Промежуток. В состоянии полета неуязвим для нестрелкового оружия. Боится драконов. По убиении дает шкуру, наличие которой позволяет на халяву зачиповать у мастера легкий доспех, и еду.
    Дикий скакун. Отыгрывается человеком в маске. Имеет 1 хит, быстро бегает, убивается любым оружием. По убиении дает еду. Может быть пойман живьем. Для этого со скакуна нужно снять маску, которую потом можно обменять у мастера на головку скакуна.

    Кузнечное дело

    Находится, естественно, в ведении цеха Кузнецов. Отыгрыш требует наличия кузницы и соответствующих аксессуаров. Кузнецы на игре производят с/х инструменты и оружие.
    Сельскохозяйственные орудия могут изготавливаться как учениками, так и подмастерьями и мастерами Цеха. Представляют собой миниатюрные макеты, изготовленные из пластилина, с наклееными на них чипами.
    Каждая единица оружия/доспехов, находящаяся в игре, имеет 2 наклейки. Одна из них свидетельствует, что объект допущен в игру, с указанием его владельца. Эту наклейку выдает мастер по боевке до начала игры. Другая - что данный объект находится в игре, с указанием его свойств. Ее игрок получает, когда оружие изготовлено. Изготовлением оружия и доспехов могут заниматься только подмастерья и Мастера Цеха Кузнецов, причем этот процесс требует соответствующего отыгрыша. В бою можно пользоваться только тем оружием, которое имеет обе наклейки.
    Раз в несколько Оборотов оружие/доспехи приходят в негодность от старости, и их нужно чинить. О том, что это случилось, сообщает игроку мастер. Они могут также прийти в негодность от прямого попадания кислотой/драконьим огнем. Во всех этих случаях наклейка "В игре" снимается, и пострадавшим объектом нельзя пользоваться до его починки. Оную могут осуществлять только подмастерья и Мастера Цеха Кузнецов. По окончании починки игрок получает новую наклейку "В игре".
    Кроме своих прямых обязанностей, цех Кузнецов занимается еще прикладной наукой и техникой. Об этом подробнее см. в главе "Культура".

    Денежная система

    Во избежание проблем с невозможностью разделения неделимых видов еды (к примеру, при сдаче десятины) и в связи с необходимостью наличия в торговле дробных единиц оплаты, а также в связи с тем, что на Перне действовала денежная система, аналогичная по своей сути периоду зарождения таковой в ранних обществах Земли, на "Полете Дракона" тоже будут деньги. Иметь хождение они, однако, будут с ограничениями.
    Основная денежная единица на Перне - 1 марка. Марки бывают золотые, серебряные и медные; 1 золотая марка = 10 серебряных марок = 100 медных марок.
    Каждый продукт, имеющий хождение на игре, имеет свой денежный эквивалент в марках. Этот курс определяется мастерами (и никем более!) на начало игры из соображений соотношения общего количества привезенной на полигон еды и количества данного конкретного продукта. Курс может меняться мастерами в ходе игры. Набор таких курсов для всех продуктов всегда есть у мастера-посредника.
    Любой игрок (кроме тех, кто отыгрывает драконов) в любой момент времени может поменять у мастера любое количество еды на соответствующее курсу количество марок и далее использовать их согласно своему разумению. Обратный обмен (денег на еду) с мастером осуществим только раз в Оборот в его 5-й час только на Встрече (см. "Культура"). В этом случае мастер представляется купцом из торгового каравана, и деньги у него можно обменять на любую еду из имеющейся у него в наличии. Этот обмен тоже осуществляется по стандартному курсу.
    Таким образом, деньги становятся особым самоценным видом товара, неким универсальным эквивалентом еды, а не единой платежной единицей. Обратите особое внимание на это и на те возможности, которые предоставляются этим фактом.


6. Боевые правила.

    Обычный человек обладает 2-мя живыми хитами. Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым допущенным к игре оружием снимает 1 хит.
    При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):
    1. Нанесший удар уходит в страну мертвых. Пострадавший считается тяжелораненым.
    2. Бой продолжается (возможно, после паузы).
    Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим же мечом, снимает один хит (с себя). Человек, получивший кромкой собственного щита - сам себе злобный баклан. Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.
    Свои хиты каждый считает сам.
    Бои на воде ЗАПРЕЩЕНЫ в любой форме.

    Фортификация

    В связи с нежеланием портить природу и отношения с местным лесничеством, а также с тем, что холды располагались в пещерах, куда проникнуть не через ворота принципиально невозможно, фортификация будет виртуальной. Стены холда моделируются натянутой веревкой. Ворота должны быть обозначены (а могут быть и сделаны). Если в холде находится цех, то цех ставится возле холда, не пересекаясь с ним, и обносится отдельной веревкой с отдельными воротами (т.е. это два раздельных, хотя и соседних, лагеря, в которых живут разные команды). Вейр моделируется аналогично холду.
    Осада - до тех пор, пока не надоест (либо какая-то из сторон не вымрет). Осадные машины на драконах и кораблях не перевозятся. Таран ломает ворота за 10 ударов (легкий таран способен сломать ворота лишь за 20, а то и 30 ударов). Тараны в лесу не растут, их должны делать кузнецы.

    Ранения и смерть

    В случае потери одного живого хита, человек становится легкораненым. При отсутствии должного ухода каждые 15 минут количество хитов у него уменьшаются еще на 1. По достижении 0 хитов человек считается тяжелораненым. Тяжелораненый, кроме заранее оговоренных отдельных случаев, имеет право и возможность только жалобно стонать. Еще через 15 минут тяжелораненый переходит в состояние "мертвый" (-1 хит). Покойный должен минут 5 пооколачиваться (желательно малоподвижно) около места смерти, а затем идти в страну мертвых.

    Доспехи

    Дают обладателю дополнительные хиты. Должны быть безопасны для владельца и окружающих и, естественно, функциональны. Хиты снимаются вне зависимости от места попадания (даже если попали по незащищенной части тела, снимаются доспешные хиты; это обеспечивает простоту подсчета хитов). Исключение составляют наручи - пришедшийся по наручу удар хитов не снимает. Категорически запрещается носить доспехи (кроме наручей) в водных походах (а таковые будут).
    Средний доспех. Дает 2 дополнительных хита. Кольчуги, хорошо сделанные кожаные доспехи, пластинчатые доспехи. Обязательны наручи.
    Также к среднему доспеху будет приравнен любой тяжелый доспех как несоответствующий игровой реальности ("танков" в фулл-плейтах на Перне никогда не было, они вышли из моды уже три тысячи лет назад!).
    Легкий доспех. Дает 1 дополнительный хит. Доспехи, которые не тянут на средний, но тем не менее защищающие корпус.
    На начало игры на Перне существует только легкий доспех. Остальные доспехи могут быть изготовлены во время игры в Цехе Кузнецов по специальному заказу.

    Оружие

    Должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены, радиус скругления ~ 1см. Любое оружие может быть испытано на хозяине, также возможна проверка мастерства владения им. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.

Металлическое оружие допущено не будет!

    Меч. Длина клинка не более руки владельца, ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес от 400 до 1200 г. Шпаги, рапиры, двуручные мечи допущены не будут как несоответствующие игровой реальности.
    Топор. Длина рукояти не более длины руки владельца (без ладони). Лезвие должно быть тщательно смягчено и плотно держаться на рукояти. Топоры с лезвием из гибких материалов (линолеума) допущены не будут, несмотря на их безопасность. Вес до 700г. При наличии соответствующего лезвия или шипа (смягченного) допустим колющий удар (отмечается в сертификате).
    Булава. Длина рукоятки в локоть владельца (с ладонью), диаметр шара не более ладони. Шар должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Вес до 700 г.
    Кистень. Длина рукояти в локоть владельца. Длина цепи не более рукояти. Шар опять-таки должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Саморанение засчитывается.
    Цеп. Длина рукояти не более, чем от земли до пояса владельца, длина "цепи"-веревки - не более ладони, длина боевой части - не более локтя. Боевая часть - мягкая и пушистая.
    Кинжал. Лезвие не менее длины ладони, но не более локтя. Наличие гарды на длинных клинках желательно.Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка).
    Копье охотничье. Высота не более, чем до подмышки владельца. Максимальный диаметр 2.5 см. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. При наличии соответствующего (обязательно наличие режущих кромок) лезвия допускается рубящий удар (отмечается в сертификате). Допускается метание.
    Копье боевое. Высота не более роста владельца с поднятой рукой. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. Двуручное (!) - хват только двумя руками. Засчитываются только колющие удары наконечником.
    Метательный нож. Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Как вариант возможен носок, набитый тряпочками. Однако помните, что химическое оружие запрещено Женевской Конвенцией. Обязательно испытываются на владельце.
    Лук. Длина хорды не менее 90 см. Натяжение тетивы не более 10 кг. Стрелы должны быть тщательно смягчены, обладать оперением и соответствующей аэродинамикой. Обязательно испытываются на владельце.
    Щит. Максимальный размер 50-55 см. (как ширина, так и высота). Прочие щиты могут быть сделаны по игре. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину. Один человек может использовать только один щит.

    Может быть также пропущено любое нестандартное оружие, не запрещенное правилами (по согласованию с мастером по боёвке), если оно является безопасным и выглядит эстетично. Оружие, соответствующее приведенным выше характеристикам, будет допущено наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие наклеивается сертификат. Оружием без сертификата нельзя наносить удары противнику, но при этом помните, что защищаться можно любым неигровым предметом.
    Разрешены захваты оружия за небоевую часть. При захвате оружия за лезвие хозяин имеет право считать вслух слетающие с противника хиты (внятно и раздельно, по одному), минимум один хит. Разрешены также захваты противника (но не заломы). Остальные рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.

    Небоевые воздействия

    Оглушение. Производится хлопком небоевой частью оружия по плечу или по спине (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен внятно и раздельно считать вслух до 50 и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме оглушить мечом нельзя.
    Кулуарка. Убиение перерезанием горла в небоевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением слова "Убит!". Производится ножом или мечом (только со спины). Человек, над которым произведено подобное действие, лечению не подлежит - только транспортировке в местное отделение морга.
    Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Кандалы моделируются черным шнурком. Их можно снять только при наличии ключа либо игровым топором (с помощником и с большим шумом - стучать железякой о железяку так, чтобы было слышно метров со ста).
    Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?"
    Пытки. Моделируются физическими упражнениями. Пытующий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытуемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве. Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна для нее по жизни или не может быть выполнена специально неподготовленным человеком, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток. Если она проводится менее чем через полчаса, реципиент теряет 1 здоровье. Следующая серия - еще -1 здоровье. Так могут и насмерть запытать.
    Плен. Пленных надо поить чаем и кормить. Помните, что вы и сами можете стать пленным. В холде пленный считается запертым в темном чулане и без посторонней помощи выбраться не может.
    Поджог. На игре не моделируется, так как на Перне все делается из металла и камня, которые не загорятся, как бы вы ни старались.

    Ночная боевка

    Правила ночной боевки действуют с 22:00 до 7:00. В ночное время разрешены военные и диверсионные действия с числом участников не более 2-х с нападающей стороны.
    В собственном лагере часовой неприкосновенен, а сам убить или взять в плен может, поскольку олицетворяет собой немаленький отряд, тогда как количество диверсантов мало по определению. Это сделано для того, чтобы основная масса народу имела возможность выспаться, при том, что желающие поприключаться ночью также имели бы право на существование. (Кроме того, команде следует знать, что наличие часового может оказаться полезным и по-жизни, поскольку деревеня расположена недостаточно далеко от полигона, чтобы полностью исключить вероятность появления местных у вашего костра.) Часовой, вышедший за пределы лагеря, перестает быть неприкосновенным и олицетворяет только самого себя. Любой человек, выползший из палатки на шум, создаваемый диверсантами, имеет статус часового со всеми вытекающими отсюда последствиями.

    Запрещены:

- угон реального плавсредства и ночные плавания.
- кража животных с территории Цеха/холда/Вейра (поскольку те не умеют и, главное, не захотят лазить по стенам, а открыть ворота без помощи здешних жителей у господ приключенцев не получится).
- С 6:00 до 7:00 любые военные действия и диверсии (время для умывания, приготовления еды и т.д.). Поединки в это время считаются либо утренней зарядкой, либо ночным кошмаром, по желанию участвующих.


7. Целительство.

    От одной и той же раны человек со слабым здоровьем может умереть, а здоровенный бугай ее может даже и не заметить. Поэтому в качестве еще одной характеристики вводится понятие Здоровья. У обычного человека Здоровье=2. Здоровье персонажа влияет на его иммунитет, а также скорость и успешность лечения, если ему довелось заболеть. На Здоровье могут влиять прежде всего перенесенные болезни и ранения. Человек со Здоровьем=0 живет еще 15 мин., после чего умирает. Повысить Здоровье можно хорошим питанием.
    Квалифицированную мед. помощь мог оказывать только Цех Целителей. Имейте в виду, никаких бродяче-странствующих знахарок на Перне не было! Какие-то простейшие действия, типа перевязки, наложения холодящего бальзама, могли совершать кто угодно. Но лекарства и их рецептура, лечебные свойства различных трав, были известны только Целителям.
    Естественно также, что люди, посвятившие всю свою жизнь целительству, более сведущи в нем, чем те, кто занимается этим лишь Оборот. Это отражено в системе целительских уровней:
    Уровень=0: обычные люди; ученики Цеха Целителей.
    Уровень=1: подмастерья Цеха; прошедшие обучение в Цехе дочери и жены Лордов.
    Уровень=2: Мастера Цеха Целителей.

    Лекарства

    Основу перинитской фармакопеи составляют лекарственные травы.
    В свое время колонисты привезли с собой с Земли множество лекарственных трав, некоторые из которых (такие, как мать-и-мачеха, алоэ, чабрец, тысячелистник и др.) прекрасно прижились на плодородной Земле Перна. Другие - такие, как чеснок, мята, малина и прочие - использовались в основном в пищу, но про их лечебные свойства тоже не забывали. Некоторые травы могут иметь побочные эффекты, и в больших дозах использоваться как яды. В Цехе сохранили знания о свойствах большинства трав, но многое было все же утеряно после страшной эпидемии тысячелетней давности, которая унесла в могилу треть перинитов.
    Конкретное количество каждого растения из перинитской фармакопеи моделируется чипами. Именно чипы расходуются на приготовление лекарства. Для отыгрыша этого приготовления используются натуральные мята/малина/чабрец (как вариант возможны пакетики с зеленым чаем), так как эти травы общеупотребительны и легко доступны (в т.ч. в аптеках в виде трявяных сборов). Использование прочих натуральных трав не рекомендуется из-за возможных противопоказаний к применению.
    За свою долгую историю периниты открыли также множество местных лекарственных растений. Важнейшим из них была холодильная трава, из которой изготавливали обезболивающую мазь - холодящий бальзам. Он был широко известен и доступен, его применяли практически против любых болезней. Незаменимым он был при лечении ранений и ожогов, так как, кроме обезболивания, способствовал еще и ускоренной регенерации тканей. На игре технология изготовления бальзама будет известна только Целителям, именно они будут заниматься его производством и продажей. Использование бальзама отыгрывается нанесением какого-либо косметического крема или одеколона, обладающего холодящим эффектом, на руки пострадавшего (вне зависимости от того, какая часть тела пострадала). Количество бальзама отмеряется чипами. Один акт применения бальзама расходует один чип.
    Все остальные лекарства изготовляются из соответствующих компонентов по соответствующим рецептурам целителями. Некоторые рецепты против обычных болезней известны им на начало, для незнакомых болезней их придется изобретать по игре по принципам "симптом -> средство от симптома" и "симптом -> причина симптома -> средство от причины". Если лекарь изготовил новый целебный состав, мастер выписывает сертификат на него, в котором указаны компоненты и имеющееся количество доз. Перед применением целитель предъявляет сертификат мастеру, и тот, в зависимости от примененного принципа и уместности этого лекарства как такового, присваивает лекарству уровень:
       Уровень=0: лекарство не лечит данную болезнь
       Уровень=1: лекарство действует по первому принципу (лечит симптомы)
       Уровень=2: лекарство действует по второму принципу (лечит причину)
    После этого мастер отмечает в сертификате уменьшение числа имеющихся доз. Эффект от применения лекарства некумулятивен, т.е. при применении двух различных лекарств будет учтено только лучшее из них.
    Приготовление снадобий отыгрывается изготовлением травяного чая и расходованием соответствующих чипов. После сертификации у мастера лекарь волен распоряжаться полученным лекарством по своему усмотрению.

    Болезни и увечья

    Делятся на естественные (болезни), неестественные (полученные в бою увечья) и неигровые (полученные от мастеров как кара). Времена чумы, черной оспы и прочих прелестей остались далеко позади. Но вместе с ними исчез и иммунитет к самым простым болезням. На Северном континенте Перна людям приходилось сталкиваться только с ограниченным кругом не самых опасных болезней. Все они описаны ниже. А вот Южный континент таил в себе много неизведанных опасностей для здоровья человека. Оттуда могут каким-либо образом придти и неизвестные пока болезни...
    Ранения тяжелые. Человек в нуле хитов. Самостоятельно передвигаться не может, разговаривает только первые 2 минуты (можно успеть оставить завещание), без мед. помощи умирает через 15 минут. Переноска тяжелораненого без носилок сокращает время его жизни без мед. помощи до 5 минут. Перемещение тяжелораненного через Промежуток убивает его.
    Лечение: Неквалифицированная мед. помощь состоит в наложении повязки ближайшим соратником либо недобитым соперником и продлевает время ожидания мед. помощи до получаса (здесь и далее: перевязка поверх доспеха свою функцию не выполняет). Каждый лекарь врачует в меру своего умения. Время и степень выздоровления зависит от квалификации лечащего, а также от состояния здоровья пострадавшего. (См. таблицу). Основное средство лечения - холодящий бальзам.
    Ранения легкие. В результате боя у человека меньше хитов, чем обычно, но больше нуля. Раненый не может драться (после боя, в котором был ранен), не может нести груз. Без мед. помощи через 15 минут переходит в состояние тяжелораненого. Первая мед. помощь состоит в накладывании повязки. Если через 30 минут не было применено никакое лечение, то происходит переход в состояние тяжелораненного с наступлением лихорадки и потерей единицы здоровья. Основное средство лечения - холодящий бальзам.
    Переломы конечностей. Наступают от падения с дракона, роняния тарана себе на ноги и тому подобных малоприятных процедур. Хитов не снимают. Но в этом случае игрок не может пользоваться пораженной конечностью до излечения. Если в течении 30 мин. лечение не производилось, конечность считается выведенной из строя до конца жизни игрока. Покалеченная рука вынимается из рукава. К покалеченной ноге привязывается палка так, чтобы игрок не мог сгибать колено.
    Ожоги конечностей. Наступают от попадания огнем по рукам ниже локтя и ногам ниже колена. По своему воздействию на человека и отыгрышу аналогичны переломам. Лечатся накладыванием бальзама.
    Обширные ожоги. Наступают от попадания огнем (за исключением рук ниже локтя и ног ниже колена). По своему воздействию на человека аналогичны тяжелому ранению. Через 15 минут, если не оказана мед. помощь, пострадавший умирает. Продлить срок ожидания лекаря всяческими перевязками невозможно. Лечатся накладыванием бальзама.
    Простуда. Симптомы: обильное повторяющееся чихание. Обычно наступает от хронического ношения обветшавшей одежды. Незаразна. Простуженный не может воевать, работать, бегать. Без лечения проходит сама собой через час, но в этом случае возможен переход простуды в лихорадку (проверка выздоровления: Здоровье+1)
    Лихорадка. Симптомы - общая слабость (-1 хит), часто повторяющийся кашель, озноб. Возникает как осложнение в случае попытки неквалифицированного лечения тяжелых ранений, нелечения простуды, путешествия человека со Здоровьем=1 (либо уже больного серьезными болезнями) через Промежуток. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Проходит без лечения через 1 час, при этом здоровье понижается на 1.
    Тиф. Симптомы - сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Может быть наслан мастерами за грязь в лагере, злостное незахоронение трупов и т. п. Без лечения через 30 минут - смерть.
    Ветряная оспа. Симптомы - оспинки на лице, общая слабость (-1 хит), лихорадка. Заразна. Человек, уже переболевший ею, заразится во второй раз не может. Больной не может воевать, работать, бегать. Без лечения  проходит через 30 минут, при этом здоровье понижается на 1.
    Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи.
    Цинга. Симптомы: общая слабость (-1 хит), швоеображная лекшика. Может возникнуть от однообразного монопродуктового питания. Незаразна. Болеющий цингой 2 оборота подряд имеет все шансы умереть от истощения.
    Чесотка. Симптомы - см. название. -1 хит. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере. Заразна: передается при рукопожатии, etc.
    Черная меланхолия. Симптомы - черные круги под глазами, нанесенные сажей из костра. Насылается мастерами за необоснованное с их точки зрения маньячество. Кроме того, любой игрок без ограничений может по собственному желанию заболеть меланхолией, если объяснит мастеру причины столь странного желания, и тот сочтет их разумными. Игрок, больной черной меланхолией, не вступает ни в какие военные действия; не вступает в споры и в дискуссии; работает, если ему об этом напомнят; не сопротивляется при нападении (может убегать); если его оскорбляют, соглашается с оскорблением. Игрок не должен участвовать в веселье (пение песен, шутки, смех и т.п.). Стремится "излить душу" и говорит о муках совести (можно иносказательно). Игрок может "запить" (по игровому стандарту!). Без лечения проходит через 3 часа с момента начала болезни. Единственно возможное лечение - долгие душеспасительные разговоры.
    Опьянение. (игровое) Пьяным считается человек, который в течение 10 минут выпил 2 и более стаканов игрового вина. Пьяный человек обязан отвечать правду на задаваемые ему вопросы, не сопротивляется обыску и связыванию. Пьяный не может воевать и бегать. Состояние игрового пьянства продолжается 30 мин, если в течение этого времени человек не употреблял "вино", иначе отсчет времени ведется от последней дозы.

    Сокращения и условные обозначения, принятые ниже.

Health, H - здоровье
Level - уровень целительских способностей лечащего. Ноль соответствует попытке самолечения вне зависимости от уровня того, кто им занимается.
Bonus - уровень применяемого снадобья+бонус за отыгрыш. Прекрасный отыгрыш добавляет единицу к бонусу, наплевательское отношение к больному отнимает единицу.
Cure=Level+Bonus - суммарная характеристика применяемого лечения.
Все Хорошо - полное выздоровление.
КМС - Как Мастер Скажет.
:= - оператор присваивания.

    Время лечения отсчитывается от момента начала оказания квалифицированной мед. помощи. После окончания времени лечения, больной или его врач кидает кубик d6. Если результат броска меньше или равен числу, стоящему в графе "Проверка лечения" для соответствующего недуга, лечение считается удачным со всеми вытекающими из графы "Результат удачного лечения" последствиями. Если же выпадает большее число, дальнейшую судьбу больного определит уже последняя колонка таблицы.

Недуг Время лечения, мин. Проверка лечения Результат удачного лечения Последствия неудачи
Легкое ранение 30/(Level+1) Cure+Health1 +1 хит H:=H-1, состояние тяжелораненого
Тяжелое ранение 30/Level Cure+Health-1 +1 хит, H:=H-1 Смерть
Обширный ожог 30/Level Cure+Health-1 H:=H-1 Смерть
Ожог конечности 30 Сure+Health Bсе Хорошо Искалеченная конечность
Перелом конечности 30 Cure+Health Все Хорошо Искалеченная конечность
Простуда 30/Health Cure+Health Все Хорошо Лихорадка
Лихорадка 60/Health Сure+Health-1 Все Хорошо H:=H-1
Ветряная оспа 20 Cure+Health-2 Рябое лицо на следующий цикл H:=H-1
Заикание КМС КМС Все Хорошо Немота
Немота КМС КМС КМС Удаление с полигона
Чесотка Пока не вылечат Bonus+2 Все Хорошо Чесотка
Тиф 20 Bonus+Health H:=H-1 H:=H-2
Цинга Пока не вылечат КМС Все Хорошо Не бывает
Черная меланхолия Пока не вылечат Не требуется Все Хорошо Черная меланхолия
Опьянение 5 Health+2 Все Хорошо Не бывает

    1Если раненый в период лечения вел активный образ жизни, то кубик кидается с пенками. Обычно Level+Health вместо Cure+Health.
    Здоровье уменьшается до конца текущего и на весь следующий обороты. После этого здоровье всегда возвращается к норме, за исключением особо оговоренных случаев.


8. Драконы.

    Драконы и их Всадники - единственная защита Перна от исконного врага - Нитей. Нити представляли из себя что-то вроде грибницы, уничтожающей при соприкосновении любую органику. Падали они с неба, точнее, с Алой Звезды, блуждающей планеты, раз в 200 лет (называемые Интервалом) подходившей достаточно близко к Перну для того, чтобы сбросить на него споры, которые в атмосфере и превращались в смертоносные Нити. Это бедствие продолжалось в течение 50 оборотов (т.н. Прохождение), после чего Алая Звезда уходила - чтобы потом вернуться опять (правда, за последние 400 лет она так и не появилась). Нити несли смерть всему живому, но, тем не менее, гибли от холода, в воде и на голых скалах, где не могли найти себе пропитания. И горели в огне. Потому-то Древние и стали использовать Драконов для борьбы с нитями.
    Об особом статусе Всадников в обществе, обусловленном их миссией, сказано выше (см. "Законы"). Познакомимся теперь с теми, кто, собственно, и уничтожает Нити: с Драконами.

    Перинитские легенды гласят, что драконы были каким-то образом выведены Древними из огненных ящериц (файров) для борьбы с Нитями. Файры - вид местной фауны. Это небольшие, до полуметра в длину, ящерки с перепончатыми крыльями, миниатюрные копии драконов. На Перне существует также еще один вид, отдаленно напоминающий драконов - дикие стражи. Это большие (до полутора метров в длину) хищные летающие ящеры, наносящие большой урон стадам.

    Драконы - огромные летающие способные к мгновенному перемещению в пространстве огнедышащие разумные ящеры, выведенные людьми специально для борьбы с Нитями. В диком виде они не существуют, а для жизни им необходим Всадник - человек, чье сознание неразрывно связано с сознанием дракона. Костюм человека, отыгрывающего дракона на игре, обязательно включает в себя плащ соответствующего дракону цвета (крылья) и драконью маску (для отличия его от прочих персонажей).
    Пара Дракон-Всадник может отыгрываться как парой игроков, так и одним человеком. Первый случай подробно рассматривается ниже, во втором случае игрок действует как дракон во время перемещения по полигону и связанных с этим взаимодействий (полета,телепортации, воздушных боев и т.д.) и носит на себе соответствующие атрибуты: плащ и маску. По прибытии в какое-либо поселение игрок снимает драконьи атрибуты и отыгрывает всадника до момента отбытия из этого места. Все взаимодействия, в которых важно присутствие и дракона, и всадника (Запечатление и т.п.) не отыгрываются.
    Взрослый дракон практически неуязвим для обычного оружия. Теоретически может быть застрелен в полете. Уязвим для огня и кислоты. Удар лапой (касание рукой) : -2 хита. Удар крылом (заворачивание жертвы в плащ, не снимая оный) : оглушение.
    Молодой дракон (до 1 оборота) на земле уязвим, но хитов у него уж оооочень много. Может быть застрелен в полете. Уязвим для огня и кислоты. Удар лапой (касание рукой) : -1 хит.
   Драконов (как и файров) различают по цвету кожи. Существуют голубые, зеленые, коричневые, бронзовые и золотые драконы. Голубые, коричневые и бронзовые - самцы, они перечислены в порядке возрастания размеров. Зеленые - бесплодные самки, они больше голубых драконов, но меньше коричневых. Золотые драконы - самки, Королевы драконов, превосходящие всех остальных по размерам. Именно они обеспечивают продолжение рода. Приблизительно раз в оборот Королева поднимается в брачный полет. Все находящиеся поблизости бронзовые драконы устремляются за ней вдогонку. Тот, кто догоняет Королеву, т.е. самый сильный и быстрый, и становится отцом потомства. Таким образом обеспечивается постоянное улучшение драконьей породы.

    На игре брачный полет из-за некуртуазности бегания наперегонки отыгрывается следующим образом:
    Драконица вместе со своими кавалерами выходит на старт и в одиночестве улетает. Она может лететь куда ей заблагорассудится, в том числе в заранее обговоренное с одним из соискателей место. Через 5 минут все изъявившие желание отправится вдогонку драконы вылетают за ней. Тот, кто нагоняет ее и удерживает своими руками ее руки в течение 15 секунд, и считается победителем.

    После этого Королева откладывает кладку яиц. В кладке большинство яиц содержат будущих зеленых, голубых, коричневых, часто одного-двух бронзовых драконов. Во время Интервала раз в несколько оборотов, а во время Прохождения - каждый оборот, в кладке появляется Золотое Яйцо, содержащее будущую Королеву.

    Каждый рождающийся дракон должен пройти Запечатление. Это есть процесс взаимопроникновения сознаний дракона и конкретного человека. Драконы разумны, или, во всяком случае, полуразумны. Но их сознание не будет полным без присутствия человека, с которым дракон сможет общаться (телепатически) и который будет ухаживать за ним в первый оборот, когда дракон еще беспомощен. Если Запечатление не происходит, то дракон гибнет. Почти то же самое происходит со взрослым драконом, если вдруг погибает его всадник (дракон в этом случае навсегда уходит в Промежуток). Всадник же, потерявший дракона, остается безутешным до самой смерти и очень часто сходит с ума.
    Подавляющее большинство перинитов теоретически могут запечатлеть дракона (хотя есть и такие, кому это в принципе не дано, но их очень мало). На практике, однако, только один из десяти сможет это сделать (остальные растеряются в незнакомой обстановке Вейра и испугаются драконов). Из-за их способности к сопереживанию эти люди лучше слышат ментальные импульсы новорожденных драконов, ищущих своих будущих всадников. Это и подталкивает их к Запечатлению. Некоторые люди чувствуют такие импульсы настолько хорошо, что могут общаться со всеми драконами, причем без Запечатления. Такие люди - клад для Вейра, потому что дракон такого всадника сам получает расширенные способности к общению с другими людьми. И наконец, единицы обладают настолько сильными способностями, что могут не только общаться со всеми драконами, но и внушать другим  людям какие-либо мысли и чувства.
    Всех вышеперечисленных могут обнаружить взрослые драконы, и именно они проводят отбор кандидатов для Запечатления. Кроме того, прохождение Запечатления предпочтительнее подростками (так как время жизни дракона составляет 50-60 оборотов). Если необходимого для Запечатления числа кандидатов не находится в Вейре, то объявляется Поиск (подробнее см. "Законы").
    Отыгрывается Запечатление следующим образом. На Площадке Рождений Вейра находятся "яйца" (с будущими драконами) и кандидаты. Когда дракон вылупляется, его движения никто не контролирует, и он беспорядочно перемещается по всей площадке. При этом его лапы (руки) представляют для кандидатов весьма большую опасность (касание рукой: -1 хит). Запечатление считается состоявшимся, если кандидат берет за руку игрока-дракона и удерживает его в течение 1 минуты. С этого момента они не расстаются (т.е. обязательно должны находиться в пределах одного поселения).
     Первый час после Запечатления дракон беспомощен и может передвигаться только по земле; все это время его по первому требованию должны кормить. Следующие 4 часа молодой дракон под руководством опытного наставника обучается всему тому, что должен уметь: полетам в пространстве и через Промежуток, дыханию огнем.

    Полет дракона состоит из трех фаз: взлета, самого процесса полета и посадки. Взлет/посадка отыгрываются частыми взмахами полами плаща и медленным счетом от 1 до 5 после громкой заявки на необходимое действие. Собственно полет дракона отыгрывается периодическим помахиванием полами плаща, символизирующими крылья, в случае отсутствия всадника. При наличии всадника полет отыгрывается так: всадник держится за край плаща и колышет его (с другой стороны плаща то же самое делает сам дракон). Аналогичным образом дракон может перевозить еще одного пассажира - с противоположной всаднику стороны. Большее число пассажиров дракон взять с собой не может. Если всадник/пассажир отпускает плащ во время полета более чем на 5 секунд, то считается упавшим и разбившимся насмерть. Если всадник/пассажир отпустил плащ во время взлета/посадки дракона, то считается упавшим и переломавшим себе какие-нибудь конечности.

    Промежуток - некое параллельное нашему пространство с неизвестным числом измерений. В нем всегда царит ледяной холод и темнота. Драконы обладают врожденной способностью к перемещению в Промежуток. Если при этом их сознание удерживает стойкую картину вида какой-нибудь местности (эта картина - ориентир - передается им их всадниками, так как сами драконы не могут ее запомнить на долгое время), то они могут совершить обратное перемещение - в наше пространство, в то самое место, ориентир на которое был задан. Процесс перемещения в пространстве из одной точки в другую через Промежуток практически мгновенен. Это позволяет Всадникам оказываться в любой точке Перна (при условии, что они знают, как выглядит это место), не тратя на это то долгое время, которое требуется для этого обычным перинитам.
    На игре прыжок через Промежуток может осуществляться только между теми местами, в которых есть мастерская рация. В противном случае телепортация невозможна. Без всадника прыжок также невозможен. Так как этот процесс весьма сложен, большая просьба к драконам и всадникам применять его только в экстренных ситуациях, а в обычной обстановке пользоваться стандартным полетом.
    Дракон, желающий совершить прыжок, сообщает об этом (но не о конечной цели) мастеру того места, в котором находится (либо, в отсутствие мастера, игроку, который на данный момент отвечает за это поселение; тот должен выйти из игры и следовать тому, что описано ниже). Затем его всадник в присутствии дракона рассказывает мастеру ориентир на конечную точку прыжка - внешний вид того места на полигоне, куда он собирается "телепортироваться". Его название не должно упоминаться. Мастер должен узнать это место, но также не называть его. Когда мастер говорит, что понял, что имеется в виду, дракон взлетает, после чего громко сообщает: "Прыгаю в Промежуток!", снимает маску, вместе с пассажирами надевает белый хайратник, и кратчайшей дорогой, никуда не сворачивая и ни на что не отвлекаясь, они идут в подразумеваемое ими место. Мастер же после сообщения "Прыгаю в Промежуток!", должен срочно сообщить по рации туда, куда, как он понял, направляется дракон, о совершении им прыжка. После этого там объявляется тайм-стоп до момента прибытия дракона. Это означает, что все активные игровые действия, в которых важен фактор времени (бои и подготовка к ним, собирание урожая, протекание болезней и т.п.) здесь заморожены. В это время, однако, могут вестись игровые разговоры. Если дракон не появился в течение 20 минут, то он и его пассажиры считаются потерявшимися в Промежутке и отправляются в Страну Мертвых, а тайм-стоп отменяется. (Всадники, имейте в виду! Если мастер не так понял описанное вами место, то тайм-стоп будет объявлен не там, где вам надо, а это влечет за собой неминуемое заблуждение вас в Промежутке из-за плохо заданного ориентира. Так что хорошо озаботьтесь на игре яркими узнаваемыми описаниями тех мест, в которых вы были!) Если прыжок проходит нормально, и дракон успевает за 20 минут, то за 20-30 метров до стены селения дракон и его пассажиры снимают белые хайратники, дракон надевает маску и громко произносит: "Выхожу из Промежутка!", после чего они отыгрывают посадку, и тайм-стоп отменяется.

    Еще одной важной для перинитов особенностью драконов является их способность выдыхать огонь. Для этого дракон поглощает некий местный минерал ("огненный камень"), содержащий фосфин. Если нужно было воспользоваться этим умением дракона, то в полет всадник брал с собой мешок с огненным камнем и по мере необходимости скармливал его дракону. Королевы огненный камень не жевали, потому что это приводило к бесплодию. Зеленые же самки как раз поэтому и были бесплодными.
    На игре огненное дыхание отыгрывается различными водометными устройствами: брызгалками, водяными пистолетами и т.п. в зависимости от размера дракона (чем крупнее дракон, тем мощнее водомет). Естественным ограничением на количество дыханий за один полет является конечность того запаса воды, который всадник дракона может взять с собой.
    Попадание фиксируется, если в цель попало хотя бы несколько капель. Для игрока-человека попадание на руку ниже локтя или ногу ниже колена приводит к ее ожогу (см. "Целительство"). Прочие попадания (в т.ч. и по небоевой зоне): обширный ожог. Для игрока-дракона попадание на плащ вызывает ожог крыла, эквивалентный ожогу конечности у человека. Любое попадание по телу вызывает обширный ожог. Если обожженный дракон находился в полете, он обязан сесть в течение 3 минут, в противном случае он обессиливает и разбивается.
    Драконье пламя сжигает все деревянное и плавит все металлическое (в т.ч. оружие). Камень воздействию огненного дыхания не поддается.

    Стоит отметить, что, несмотря на разумность драконов, говорить они не могут: не так устроены органы дыхания и огнедыхания. Звуки, издаваемые ими, есть свисты, визги и т.п. Общаться они, тем не менее, легко могут, и делают это телепатически: со всеми драконами вне зависимости от их удаленности друг от друга, и, естественно, со своим всадником. Отыгрывается это так: в отсутствие посторонних людей компания из драконов и всадников спокойно может общаться. Если присутствуют посторонние, дракон может разговаривать либо с другим драконом, либо со своим всадником, если отойдут на достаточное удаление. В противном случае дракон может пытаться разговаривать со всадником только свистом и тому подобными звуками. Кроме того, дракон может передавать сообщения драконам, находящимся в других местах, по мастерской рации.
    Иногда драконы могут посылать настолько сильные ментальные импульсы, содержащие какую-либо информацию, что они могут быть услышаны обычными людьми. Количество таких импульсов строго ограничено и зависит от конкретного дракона, его цвета и ментальных способностей его всадника (зеленые и голубые драконы, к примеру, вообще не обладают этой способностью). Расстояние не имеет в данном случае значения, поэтому такие монологи (каждая новая фраза в разговоре - отдельный импульс) могут совершаться как один на один, так и по мастерской рации. Перед тем, как фраза сказана, дракон должен зафиксировать утрату одного импульса в своем сертификате. Сообщение не может быть принято людьми, "глухими" к телепатии (их очень мало, но они все равно есть). Всаднику другого дракона сообщения передаются по таким же правилам.
    Кроме того, есть люди, которые могут "слышать" всех драконов. Сообщения таким людям не тратят ментальных импульсов. Также они сами могут без ограничения разговаривать с драконами (аналогично тому, как если бы они сами были драконами).


9. Культура.

    На Перне давно уже существует веками устоявшаяся и освященная традициями политическая, экономическая и социальная система. В самой же основе этих традиций лежат три заповеди, впитываемые каждым перинитом с молоком матери: любовь к труду, страх перед Нитями и почтение к Драконам и Всадникам. Естественно, что эти заповеди нашли отражение, более того, лежат в основе культуры Перна. Нельзя, однако, забывать, что Перн был когда-то колонией Земли, и его цивилизация основана также и на европейской культуре.
    Стоит отметить также, что естественное в таких условиях разделение труда между мужчиной и женщиной: мужчине - тяжелая физическая работа, женщине - уход за домом и воспитание детей, породило уход от изначального равенства полов. В результате к моделируемому времени Перн глубоко патриархален, и все главенствующие роли в обществе занимают мужчины. Даже в наиболее демократичной его части - Вейре - женщина-всадник-не Госпожа - небывалое событие. То, что изначально было объективной необходимостью, превратилось в одну из самых косных традиций, и прогрессивно мыслящие люди как раз в это время начинают борьбу с ней (впрочем, как и со многими другими изжившими себя традициями).

    Одежда

    Основное занятие большего числа жителей Перна - сельское хозяйство и ремесло, от коих они получают достаточно для того, чтобы не только всегда иметь кусок хлеба, но и не иметь проблем с обновлением гардероба. По этой причине главным требованием к одежде у перинитов является ее удобство, и только потом уже цена. Про моду к тому времени уже давно забыли (на нее просто не оставалось времени), поэтому стили и фасоны сохранялись неизменными в течение веков. С учетом того, что в технологическом плане периниты перешли когда-то с синтетики на ткани естественного происхождения (главным образом шерстяные и льняные), можно сделать вывод, что костюм перинита соответствовал одежде зажиточных европейских крестьян и рабочих где-то конца 19-го - начала 20-го века. Такой одежды не гнушались даже многие демократичные лорды в повседневной жизни.
    Для Всадников критерию удобности соответствует весьма дорогая одежда из кожи дикого стража, легкая и в то же время хорошо защищающая от холода Промежутка и ожогов Нитей. Поэтому одним из их непременных атрибутов является кожаная куртка или доспех.
    Костюм обычных лордов и знати, однако, резко отличается от нормы и во многом схож с костюмом западноевропейского дворянина 11-15 веков, причем в мужском костюме предпочтение отдается туникам, в женском - длинным, до земли, платьям. Кроме того, в повседневной жизни лорды часто могли носить свойственную, кроме них, лишь Всадникам кожаную одежду.

    Изготовлением ткани, а также пошивом из нее готового платья на заказ занимался Цех Ткачей (на игре не моделируется!). Естественно, делать такие заказы могли далеко не все, поэтому часто у Цеха покупалась ткань, из которой местные мастерицы шили новую одежду; они же при необходимости чинили старую. Починка одежды будет моделироваться на игре.
    Отыгрываться это будет следующим образом:
    - на начало игры вместе с игровым паспортом всем игрокам будут выданы ленточки, означающие то, что их костюм находится в нормальном состоянии. Такую ленточку нужно каким-либо образом прикрепить к костюму на видное место и носить не снимая.
    - новорожденные ленточку не получают, ее для них должны раздобыть в родном холде - т.е. "сшить или купить костюм" . Как - см. ниже.
    - цвет ленточки означает принадлежность к Холду/Вейру/Цеху.
    - одежда может носиться годами, а может сразу же порваться. Поэтому о том, что его костюм пришел в негодность, игроку говорит мастер в любой момент, когда сочтет нужным. В среднем это происходит раз в два Оборота, но может случаться как чаще, так и реже. В этом случае игрок снимает ленточку, и отныне его костюм считается обветшавшим. Человек в обветшалой одежде склонен к простудным заболеваниям.
    - для получения новой ленточки умелицы-мастерицы должны сшить миниатюрный (не больше 10 см) макет одежды (везите для этого с собой лоскуты!). При качественности выполненной работы мастер-посредник в обмен на такой макет выдает ленточку.
    Драконам ленточка не полагается, и заботиться о починке одежды им, естественно, не нужно.

    Верования и фольклор

    Люди, прибывшие когда-то на эту планету в качестве поселенцев, не принесли с собой никакой веры, кроме веры в себя. Потому-то на Перне и не было никакой религии. Но... упали первые Нити, и люди стали терять эту веру. Взамен пришло граничащее с фанатизмом поклонение Драконам и их Всадникам, спасителям перинитов.
    Про их героизм слагали легенды и пели песни. Именами Драконов клялись, Всадников носили на руках. Каждый мальчишка мечтал стать Всадником, а каждая девочка - запечатлеть Королеву...
    Детей с младенчества приучали к уважению к Драконам, и немалую роль в этом играли учебные баллады Цеха Арфистов и те сказки и легенды, которые рассказывали им старшие. Вообще, Драконы, их прародители - огненные ящерицы, Всадники и всеобщий враг - Нити, являлись основной тематикой перинитского фольклора. Вот, к примеру, некоторые пословицы и поговорки, прочно вошедшие в бытовую речь:
    - Во имя первого Яйца
    - Во имя Первой Скорлупы
    - Клянусь Первым Яйцом
    - Клянусь Скорлупой
    - Чтоб тебе ни Скорлупы, ни Осколков! (проклятье)
    - Уйти навечно в промежуток (умереть)
    - Каков дракон, таков и всадник
    К интересующему нас времени, однако, из-за того, что Нити не падали уже 400 лет - вдвое больше, чем обычно, многие начинают считать, что Нити уже никогда не вернутся. И вот Драконы становятся по мнению большинства просто вредной и ненужной традицией, а почтение к ним сменяется страхом. Да, их боятся, боятся огромных Драконов, боятся того, что придут Всадники, возьмут свою десятину и заберут лучших юношей и девушек к себе в Вейр, откуда те уже никогда не вернутся. Неудивительно, что про нынешних Всадников начинают ходить слухи один гнуснее другого. С другой стороны, Всадники замыкаются в себе и ничуть не интересуются тем, что о них говорят в холдах и Цехах.
    Так вот и получается, что к отыгрываемому времени в головах перинитов идет ожесточенный спор между впитанным с молоком матери почтением к Драконам, памятью о Всадниках-героях древности, и страхом к Всадникам нынешним. И очень часто страх начинает побеждать...

    Стоит также отметить, что периниты были очень суеверны и очень большое значение придавали различным приметам, а также символике цвета. К примеру, золотой цвет считался цветом достатка и благополучия, поэтому являлся также символом всех Холдов. Красным было подвенечное платье. Зеленый всегда считался цветом несчастья и беды.

    Встречи

    Главным развлечением перинитов были проходящие каждый Оборот ярмарки, называемые Встречами. На Встречи собирался народ со всего Перна: фермеры, предлагавшие продукты на продажу; кузнецы, привозившие лучшие образцы оружия; скотоводы с быстроногими скакунами; торговцы со своими караванами, в которых можно обнаружить самые невероятные вещи; да и просто праздный люд, пришедший повеселится. И конечно, арфисты. Без арфистов, без их песен и историй Встреча была невозможна. Встречи играли огромную роль в общественой жизни Перна, ведь только на них собирались люди со всех уголков планеты. На них объявлялись помолвки, заключались торговые договоры и тайные политические союзы, впервые исполнялись арфистами новые баллады, а кузнецами представлялись их новые технические новинки.
    На игре Встреча будет проходить в последний (5-й) час каждого оборота в одном из холдов согласно очереди. В каком холде будет проходить Встреча на следующий Оборот, объявляется мастерами во время текущей Встречи. Только на Встрече можно обменять у мастера игровые деньги обратно на еду (см. "Экономика").

    Образование

    Образование на Перне носит сугубо специальный характер.Детей с самого раннего возраста приучают к труду, давая им ту работу, где не требуется физическая сила и высокая квалификация. С некоторого возраста с ними начинают заниматься арфисты, давая начальные знания о грамоте, арифметике и географии. Они же обучают молодежь обязательным учебным балладам. На игре большинство игроков рождается подростками, уже прошедшими все эти этапы обучения. После этого детей Холдов, Вейров и Цехов ждет различная судьба.
    Холдеры заканчивают свое обучение и продолжают тяжкий труд своих отцов и дедов - обработку земли.
    Родившиеся в Вейре поступают на работу в Нижние Пещеры, где ждут того момента, когда для Запечатления изберут и их. Если Запечатление пройдет удачно, то они пополнят собой ряды Всадников, если же нет - отправятся назад, дожидаться следующей попытки.
    Все подростки Цеха (а также холдеры, проявившие интерес и склонность к данному ремеслу, рекомендованные к обучению Мастером данного Цеха) становятся учениками. На игре этот этап занимает один Оборот. Все это время ученики должны постоянно быть рядом с Мастером, к которому они приписаны, а тот должен разъяснять им и показывать на примерах суть своей профессии. Количество учеников у одного мастера не ограничено. Если обучение было по какой-либо причине прервано более чем на 15 минут реального времени, то оно считается остановленным. Ученик может в любой момент возобновить обучение с того момента, на котором остановился (т.е. главное для него - провести в сумме 5 часов реального времени, т.е. 1 Оборот, вместе с Мастером - учителем, при этом необязательно подряд). По окончании обучения ученик становится подмастерьем.
    Подмастерье состоит при конкретном мастере и помогает ему в работе, а тот обучает его секретам своего мастерства. Наконец, когда подмастерье сотворит что-либо выдающееся (к примеру, целитель - создаст новое лекарство, арфист - сочинит прекрасную балладу, рыбак - нарисует карту, и т.п...), он становится Мастером. Мастер может сам обучать учеников и подмастерьев, имеет право голоса на общем собрании мастеров Цеха, может рекомендовать холдеров к обучению в Цехе. Ну и, само собой, ему доступны все секреты профессии.

    Несколько другая судьба ждет детей благородных семей - семей лордов и их родственников. Каждый из них имеет теоретическую возможность самому стать лордом или леди и управлять целым холдом, поэтому им дают весьма универсальное образование. Кроме гораздо более углубленной начальной стадии, будущим лордам преподают основы всех ремесел и земледелия, так как управление обработкой земли - их непосредственная обязанность, а знакомство с ремеслами помогает лучше ориентироваться в вопросах торговли и производства. Только тех, кто прошел этот курс (на игре - провел в статусе ученика в каждом из 3 имеющихся Цехов по одному часу реального времени, т.е. в сумме - три часа), Конклав считает достойным того, чтобы возглавить холд. Так что лордам следует обязательно позаботиться об образовании своих детей, иначе титул лорда может уплыть от их семьи.
    Будущих же Леди обучают основам домоводства, а кроме того, и целительства. Для этого они должны провести в Цехе Целителей 1 час реального времени в статусе ученика. После этого при лечении больных они имеют тот же бонус, что и подмастерья Цеха Целителей (см. "Целительство"), но не имеют доступа к цеховым складам и огородам трав, не умеют их заготавливать и не имеют возможности дальнейшего совершенствования в этой области.

    Наука и техника

    Наука на Перне носит исключительно прикладной характер, и многие крайне важные для нас науки на Перне просто не существуют.
    Из гуманитарных наук для перинитов имеют значение только история и право, находящиеся в ведении Арфистов. В их обязанность входит сочинение так называемых учебных баллад, которыми они запечатлевают для потомков все важнейшие события истории Перна, и обучение этим балладам всех жителей Перна. В отсутствие общедоступной литературы только этим нехитрым способом и достигается то, что все периниты хорошо знают и чтят свое прошлое.
    О праве на Перне - см. "Законы".
    Еще одна важная наука, имеющая огромное практическое значение - география. Составлением карт и описанием местности на суше занимаются Арфисты, на море - Рыбаки.
    Все остальные естественнонаучные дисциплины находятся в ведении Цеха Кузнецов. Одна из задач Цеха - создание новых устройств, облегчающих любую работу. Несмотря на очевидную технологическую деградацию со времен первых поселенцев, многие знания и умения дошли до этой эпохи и успешно использовались кузнецами. Так, до них дошли технологии изготовления стали, бумаги, стекла, вытягивания проволоки, они владели элементарными знаниями из механики, электричества, химии, что позволяло им строить, к примеру, механические подъемники и электрические батареи. Однако многое все равно было утеряно (немалую роль в этом сыграла страшная эпидемия, унесшая жизни трети перинитов во времена Мориты), и теперь постепенно открывалось заново. Немалую роль в этом сыграли личности Фандарела и Вансора, возглавлявшие Цех Кузнецов, которые видели личный вызов для себя в том, что знания предков недоступны им, и посвятили всю свою жизнь восстановлению утраченного. Начатая ими работа по раскопкам старых архивов и заброшенных помещений холдов дала свои плоды: то, что считалось кучей разнообразного хлама и мусора, оказалось бесценными залежами научных трудов Древних и их старинных приборов и устройств. Разобраться с ними - вот та непростая задача, которая встала в интересующий нас момент времени перед Цехом Кузнецов.
    Цеха, холды и Вейры вели Записи, куда заносились информация обо всем, что происходило там. Ответы на очень многие вопросы можно было найти в них, потому что хранились Записи веками. Жаль только, что пергамент недолговечен, а человеческий язык переменчив. Очень часто Запись нельзя уже было ни прочесть, ни понять.


10. Быт на игре.

    Этот раздел регламентирует порядок поведения на полигоне и является обязательным для исполнения всеми без исключения участниками игры. Hарушения настоящих правил наказываются как игровыми, так и неигровыми методами в зависимости от степени нарушения.
    Итак...

    Игровые взаимодействия

    На игре действует частичное водяное перемирие. Вне игры находится человек в белом хайратнике, который идет либо за/с водой, либо мыть посуду. Таковых всегда легко отличить по наличию больших емкостей у них в руках :). Все прочие хождения - умываться, набирать воду для "огненного дыхания" драконов и т.п. - по игре.
    Палатка игровой территорией не является. В ней запрещено хранить игровые предметы и еду, поэтому сооружайте для них отдельные места хранения: навесы и т.п. Еда, хранящаяся в палатке, автоматически портится, получает статус неучтенной и выходит из игры, а ее последующее употребление чревато гадкими болезнями в подарок от мастеров.
    На игре действует сухой закон. Появление вас в обьятиях Бахуса на публике крайне нежелательно и приводит к применению жестких санкций, вплоть до выдворения с полигона.

    Взаимоотношения с внешним миром

    Во время проведения игры в силу расположения полигона неизбежно придется столкнуться с людьми, отдыхающими на природе по поводу светлого праздника Первомая. Не исключены также появления аборигенов, представителей властей и иные стихийные явления природы. В конфликтных ситуациях следует немедленно поставить в известность мастеров, не предпринимая никаких самостоятельных действий без крайней необходимости и по возможности не шокируя цивилов. В конце концов, они тоже люди, и с ними можно договориться. Поэтому предоставьте это мастерам.
    О всех своих выходах за пределы полигона желательно информировать мастеров. Во всяком случае, крайне нежелательны массовые уходы с полигона и психические атаки в игровом прикиде на местное население и туристов. Помните, что, продемонстрировав рыбаку, мирно удящему рыбу на речке, свой деревянный кладенец, можно получить по шее. Hе стоит путать игру и жизнь.

    Экологические требования

    Природу надо беречь. Это знают все, но, к сожалению, далеко не все об этом вспоминают тогда, когда надо. Поэтому придется здесь напомнить о простейших правилах, а на игре - нещадно карать за их неисполнение.
    Каждое поселение должно иметь отхожее место в виде достаточно глубокой ямы где-нибудь в укромном месте. Естественно, по отбытии с игры ее надо будет закопать.
    Следите за порядком! За грязь в лагере мастера могут наслать на вас какую-нибудь гнусную болезнь. Каждое поселение должно иметь яму для мусора, которую после игры необходимо закопать.
    Рубка живых деревьев и кустарника для любых целей запрещена. В округе полно сушняка, надо только не лениться. Демонстрация своих боевых качеств путем метания топоров и ножей в деревья наказывается снятием хитов с данного чингачгука в количестве, равном числу бросков.
    Каждый игровой лагерь обязан иметь оборудованное окопанное кострище. Оно должно находиться не ближе 3 м от палаток или ближайших деревьев. Разведение и использование огня вне кострища запрещено.


11. Мастерская команда.

Сюжет
Колесников Сергей (Регал)
ank@icp.ac.ru,
ksa@7ka.mipt.ru
Тел.: (252) 46-512 - из Москвы,
(09652) 46-512 - не из Москвы.
Боевые правила Пирожков Александр (Алекс)
Целительство Надточенко Анна (Яку)
Технология Зюбин Игорь (Зю)
Посредники Францев Дмитрий (Фарамир)faramir@ezan.ac.ru,
far-far@mail.ru
Хидирова Ольга (леди Пейшенс)
Касумов Юсиф (Фитц)
Иржак Дмитрий
Больгинов Виталий

    При оформлении правил было использовано несколько фрагментов текста книг Энн МакКефри. Мы надеемся, что этим мы не нанесли ни ей, ни ее издателям, никакого ущерба, а даже наоборот.
    При оформлении правил были использованы фрагменты иллюстраций художника Майкла Уэлана.
    За основу данных правил взяты правила игр "Тайна Шести Герцогств" (собственного производства) и "Пограничье" (клубов "Эребор"(Калуга) и "ААЗ" (Обнинск)).

Данная версия правил окончательная, обсуждению и исправлению не подлежит.
Ждем ваших заявок, комментариев, предложений!

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет