на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Миргород

Итак, Миргород...

Отчет о проделанных ошибках
главного мастера вышеупомянутой игры, Регала

Если святая вода и крест не действуют на вампира,
значит, что-то одно из трех – ненастоящее.

www.anekdot.ru

        Итак, «Миргород» состоялся. Вроде бы все хорошо, практически всем игра понравилась. Но, тем не менее, сказать, что мастерскую группу, и меня в том числе, обуяло после игры чувство глубокого удовлетворения своими трудами, значит погрешить против истины. Совсем наоборот: откровенно говоря, мы многим недовольны. Чем именно, как и почему – стало понятно еще на второй день самой игры (уникальный, надо сказать, случай; с «Историей Шести Герцогств» мы ведь толком не разобрались и до сих пор). И, собственно, данный текст и призван разъяснить эти “что”, “как”, и “почему”.

        Изначально “Миргород” планировался, с одной стороны, как всеми затребованное продолжение “Вечеров на хуторе близ Диканьки”-2000, а с другой, это должен был быть лично для меня эксперимент по деланию большой игры, основанной на принципах т.н. “игр свободного творчества” (точнее, на моем их понимании :) ). Похожую игру я уже делал, те самые “Вечера”; но они были элитаркой, игрой по приглашениям. Теперь же была поставлена задача сделать большую и открытую игру.
        Что это за принципы свободного творчества, на которых строилась игра? Да, в общем, все просто. Минимум моделирования + минимум мастерского вмешательства = максимальная свобода игры. Мастерская работа заключается только в том, чтобы предложить тему игры и предполагаемую сюжетную канву, а потом переплести вместе отдельные заявки и вплести их в общий сюжет. Минимум моделирования – значит, нет никаких сертификатов, которыми можно размахивать у кого-то перед носом, нет “мастерской информации”, а изображение всех нетривиальных свойств и воздействий отдается целиком на откуп игрокам – тот самый постулируемый в правилах принцип “верю-не верю”. Как результат – предполагалось, что на игре игрокам будут предоставлены все возможности играть то, что они хотят, при минимуме условностей, и, значит, максимуме свободы самовыражения.
        Была у этой игры и третья, явная и громко продекларированная цель: воссоздать такими средствами на игре атмосферу гоголевской Малороссии, того невероятно уютного и домашнего быта, который, тем не менее, ночью может обернуться чем-то странным и даже страшным, по-прежнему не теряя при этом своего дневного очарования.

        Что же получилось в результате?
        Первая цель – сделать продолжение “Вечеров” – была с очевидностью достигнута уже по факту проведения игры, поэтому останавливаться на этом пункте, в общем-то, незачем :).
        Эксперимент с проведеним большой игры свободного творчества в общем можно считать успешным. Выявлены отдельные глюки, с которыми можно и нужно бороться, но в целом понятно, что такую игру сделать принципиально возможно, и при этом в нее будет интересно играть. В общем, я хочу продолжать делать именно такие игры ;).
        А вот с третьей и главной целью – воссозданием атмосферы первоисточника – получился явный провал. Точнее, Гоголь получился, но только в первый вечер, до того, как нечисть начала активные действия. Все игровое время в результате поделилось на три части: первый день – Гоголь; ночь – готика, пока еще серьезная; утро и день – огромное количество неигровухи и, как это назвала в сердцах Лота, “казаки-разбойники с некрофильским уклоном” – охота на вампиров.

        Причин я этому вижу несколько, причем как объективного, так и субъективного характера.
        Еще на этапе приема и увязывания завязок я совершил серьезную ошибку: ввел в мир сюжетную линию из принципиально другой реальности. Речь, естественно, идет о Гейл Арденн, персонаже Лоты, и тех, кто был на этот персонаж завязан. Началось все с того, что я задумался над собственным персонажем – Басаврюком, над тем, где он мог провести те 10 лет, что прошли со времен “Вечеров”. И, посмотрев на дату игры, понял, что он не мог пройти мимо такого события, как… Великая Французская Революция. Наверняка она не обошлась без его участия, и он замешан во всех грязных делах того времени. Но к моменту начала якобинского террора он решил, что свое дело уже сделал, людишки теперь разберутся и без него, а он может пока почивать на лаврах и отдохнуть. Для этого он и поехал сначала в Питер, а потом – назад, в Малороссию.
        Персонаж же Лоты возник, когда она предложила мне составить мою свиту – по аналогии с Воландовской. Так появилось имя – Гейл, западная версия Геллы. А вот конкретику к персонажу придумал я сам, завязав ее на собственную легенду.
        Есть такой хороший фильм, “Интервью с вампиром”, снятый по роману Энн Райс. Именно оттуда был взят тот тип (со всеми его свойствами, главные из которых – непереносимость солнечного света и способность к регенерации) и та идеология вампира, которые и представляла на игре Гейл. И вкратце причины, побудившие вампирессу покинуть Париж вместе с Басаврюком, таковы. Долгое время она была членом тайного круга вампиров, некоей секты гедонистической направленности, получающего Силу через кровь жертв. Но раз есть вампиры, значит, должны быть и охотники на них. И вот под шумок якобинского террора с сектой решили разобраться, благо, обвинить тогда можно было кого угодно в чем угодно, а гильотина вкупе с солнечным светом – очень действенное средство против любого вампира. Гейл, однако, удалось избежать смерти, и она попросила у Басаврюка защиты и убежища, которые и получила. Было решено, что Гейл должна собрать новый круг вампиров, а помогут ей в этом 2 реликвии прежнего, уничтоженного круга. Это были те самые браслет, защищающий вампира от губительного действия света (именно поэтому она так безнаказанно ходила днем), и кольцо, позволяющее ему трансформироваться в летучую мышь. И вот мы вместе отправились по европейским столицам в поисках прибежища для вампирессы, но по пятам за нами шли агенты охотников, поэтому приходилось уходить все дальше и дальше. Поскольку я направлялся в Питер, а затем снова в Малоросиию, меня это не напрягало, я надеялся, что уж в Питере-то она найдет себе прибежище. Этого не случилось, в результате чего ей и пришлось идти со мной в то место, в котором ее идеология вряд ли сможет укорениться – в глубоко провинциальный Миргород. Целью Гейл на игре было найти достаточное количество людей, которые были бы достойны вечной жизни высшего вампира, и образовать из них круг – а вовсе не покусать всех до смерти, как, видимо, думали многие “охотники”. Впрочем, достичь своей цели ей не удалось и здесь, ибо и тут были те, кто следил за ней (а как вы думаете, что еще может на самом деле делать англичанка-гувернантка в таком богом забытом месте? :) ) Наблюдательнице и сочувствующим ей в результате в полной мере удалось воспользоваться провинциальной невежественностью и направить весь страх и всю ненависть местных жителей на Гейл, что и привело к ее гибели.
        Зачем я все это так подробно рассказываю? Ну, например, для того, чтобы стали понятны истинные мотивы действия некоторых персонажей, а также чтобы объяснить возникшие на игре в результате этого глюки.
        Итак, в игровую реальность был введен чуждый этому миру элемент. Меня радовало, что на игре будет очень мало серьезной нечисти (ведьм, природную нечисть и чертей я за таковых не считаю, ибо непосредственной угрозы ничьей жизни они не представляли, помимо же Гейл на игре был только одно опасное существо – оборотень Омелько), потому что “Вечера” показали, что один серьезный монстр с идеологией стоит многих и многих мелких – тогда ведь именно Лота в роли Панночки сделала всю игру. И на этот раз я тоже надеялся, что Гейл превратит стебную местную реальность в полигон испытания людей на человечность, и таким образом будет достигнуто искомое гоголевское “единение возвышенного и комического“. Главная моя ошибка и кроется в том, что за структурообразующий элемент, вносящий в игру серьезность, был взят изначально чуждый данной реальности персонаж. Мне казалось, что реальность, которую создаст вокруг себя Гейл, будет некоей изюминкой игры, которая затронет не всех, но многих, но при этом определяющего всю игру действия она не окажет. Я жестоко ошибся, потому что в силу форсмажорных, раскрытых ниже обстоятельств, Гейл стала истинным центром всей игры, и с того момента, когда она начала активно действовать, о Гоголе и его “единении возвышенного и комического” можно было забыть. Возвышенное было отдельно, комическое – отдельно. В результате ночью получилась Готика.
        Почему я так просчитался, почему мне даже в голову не пришел такой вариант развития событий? Видимо, потому, что изначально я планировал ход игры следующим образом:

        Вести сюжет по такой линии я планировал путем нахождения меня самого в составе Комиссии (ну как же, уважаемый богатый столичный дворянин – и не в Комиссии!) и пинания когда надо многочисленных ведьм, чертей, леших и прочих, благо, роль позволяет мне быть их господином :).
        Как видно из вышесказанного, в качестве основного элемента гоголевской реальности, который и должен был сохранять целостность мира, должна была выступить Комиссия. Но сначала недозаяв, а потом и катастрофический недозаезд в Миргород сделали сбор Комиссии на игре невозможным. В Миргород было мало заявок, заехало же народу еще меньше. Не прибыло все начальство: и Городничий, и Судья, и отец Кондратий. В результате на игре из благородных господ, не являющихся при всем при том нечистью, были только пресловутый Потап Прокофьевич и Иван Федорович Шпонька, а вся Церковь была представлена богомольной старушкой, семинаристом и множеством икон. Комиссия провалилась, и с того момента, как это стало понятно, Гейл с очевидностью стала главным действующим лицом, сделавшим игру такой, какая она в результате была, и на равных противостоять ей - не в “казаках-разбойниках”, а в Игре - не смог никто.

        Теперь – о втором дне игры и его явном провале.
        Из-за нарушения баланса сил и явного доминирования на игре вампирессы в разнос, как ни странно, пошли и многие принципы игры свободного творчества. Гейл сосредоточила на себе страх и ненависть практически всех остальных персонажей, ее сочли здесь главным злом, которое обязательно нужно уничтожить, иначе всех здесь убьют / порежут / съедят / выпьют / снова убьют, причем укоренению этого мнения немало, надо сказать, способствовала Наблюдательница - гувернантка, постоянно твердившая о том, что Гейл надо убить (такая уж у нее цель была, и это тоже моя недоработка). Я, кстати, пребывая на т.н. “Светлом Совете” в Хортыще глубокой ночью после шабаша, наблюдал яркую иллюстрацию фразы “у страха глаза велики”: там шла речь о том, что “вот уже вся Диканька захвачена нечистью и вампиршей, там одни вампиры, и туда нельзя возвращаться, иначе нас всех убьют”, в то время как все, что было сделано Гейл в этом направлении – три низших вампира, только одна из которых смогла нанести потом хоть кому-то какой-то вред (был покусан сын диканьского Головы). А мирные жители Диканьки, коих было большинство, в это время просто СПАЛИ!
        В результате были созданы все условия для того, чтобы игроки предпочли пойти по пути, которым обычно идут на обычных играх: Гейл как “средоточение всеДиканьского зла” была воспринята как мастерская загадка, которая решается только наличием мастерской информации. И все свободное творчество, принцип “верю-не верю” и многое другое, пошло коту под хвост. Очень многие игроки стали бегать и искать эту самую "мастерскую информацию", вместо того, чтобы преодолеть свой страх и просто поговорить с Гейл, ибо без причины она никого не убивала. Ведь любой вампир на самом деле мечтает снова стать человеком…
        И вот на второй день развернулась самая настоящая “охота на ведьм” со свойственной ей всегда истерией, а на игре еще и ад&дшностью. Народ хотел крови, поэтому мне пришлось пустить в игру по двум каналам эту самую жаждуемую ими информацию – про браслет и кольцо (теперь вот думаю, стоило ли все-таки это делать, или нет…) В результате, в тот момент, когда я (по игре!) играл в шашки на душу ведьмы, в Диканьке начался кризис – собственно сама охота. Произошло все это без моего ведома и участия, и бремя разгребания последствий легло на Лильслу и Ростика – за что я чувствую свою большую вину, ибо получилось так, что я, фактически, подставил их, да и всех остальных тоже. Публично прошу за это прощения, и в свое оправдание могу только привести расхожую фразу про трудности бытия играющим мастером…

        Итак, настало время подвести краткие итоги сего словоблудия.
        “Миргород” состоялся. Многим он запомнится надолго. Значит, все было не зря.
        В чем причины того, что “Миргород” получился не совсем таким, каким хотелось бы? В основном, как мне видится, их три:

        Какие будут сделаны оргвыводы?
        Ну, во-первых, несмотря ни на что, вышеозначенная игра свободного творчества большинство времени имела место быть, причем все удачи игры связаны именно с ее принципами (например, за всю игру мною было выписано только 2(!) сертификата, да и те – по делу, и никто на их отсутствие не жаловался). Значит, стоит продолжать делать такие игры дальше. Чем я в будущем и займусь, и вас всех к участию в этом приглашаю. :)
        Во-вторых, отдельные косяки в предложенной схеме все-таки были. Так, например, достаточно криво сработал принцип “верю-не верю”. Уж слишком все было словесно, слишком трудно было на словах верить или не верить, слишком многие искали в них “мастерскую информацию”. Видимо, нужно обязательно требовать какого-то материального, а не только словесного отыгрыша. Например, если человек объявляет себя невидимым, то у него должна быть на голове повязка с надписью “невидим”, которую любой может снять и к которой каждый волен будет относится как захочет… Ну и так далее. Словами объяснять “вы видите перед собой жуткую краказябру”, видимо, нельзя, нужно, чтобы человек сразу видел, что перед ним что-то, очень напоминающее эту самую жуткую краказябру.
        В-третьих. Очень странно с “верю-не верю” провзаимодействовала религия. Она получилась весьма утилитарного характера, прям как в от “Заката до рассвета”: капитошки со святой водой, иконы-обереги от нечисти… С одной стороны это, конечно же, издержки борьбы с вампирами. Но, думается мне, причины этого лежат значительно глубже, и эти причины надо выяснять.
        В-четвертых. Осторожнее надо быть, и бережнее относится к тому миру, в который мы играем. Это, как показал “Миргород”, относится как и игрокам, так и к мастерам.
        В-пятых… Да ну, сказать здесь можно много еще чего. Пусть все эти “в-пятых”, “в-шестых” и даже, может быть, “в-семидесятых”, каждый сформулирует для себя сам. Надеюсь, “Миргород” был такой игрой, после которой это можно сделать.
        Лучше я выскажу все свои благодарности и закруглюсь побыстрее, а то уже, наверное, совсем утомил вас прочтением сего занудного документа. :)

        Спасибо Лильсле, Ростику и Катьсле за то, что помогали делать “Миргород” и мастерили вместе со мной на нем. И отдельное огромное спасибо Лильсле и Ростику за кабак. После ХИ2000 я знаю, чего вам это стоило!
        Спасибо Лоте. Она, фактически, оказалась игротехником, при этом на совершенно неблагодарной роли. Извини, что так получилось :(
        Спасибо Медвудю, Хельге и Коле-Тараске, которые были на полигоне первыми и строили кабак вместе с Лильслой и Ростиком, пока я занимался какой-то фигней…
        Спасибо Стасу из Питера, Алексею из Харькова и Полине из Нижнего за то, что их не заломало ехать в такую даль, в какую-то там Черноголовку, при том, что именно они во многом сделали “Миргород” похожим на Миргород Гоголя.
        …И спасибо ВСЕМ-ВСЕМ-ВСЕМ, кто поверил в нас, приехал на Миргород и играл там. Без вас бы никакой игры и не было! Надеюсь еще не раз увидеть вас на наших играх!

До встречи! ;-)

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет