на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Эда и Эль: История Шести Герцогств

Кое-что о демографии, то есть - о смерти и рождении.

Личное обращение мастера мертвятника.

Часть первая, вступительная.

Которая предисловие.

Привет. Сначала – вопрос на засыпку, если не против. Тебе никогда не казалось несправедливым, что мастера требуют согласовать заявки? Не казалась неправильной сама идея, что мастер может что-то допустить, а что-то нет? И еще, негодяи такие, смеют утверждать, что игра – совместное творчество игрока и мастера... Безобразие, не так ли?

Так вот, скажу по секрету – у тебя, игрока, гораздо больше власти над игрой. И обломить что-то мастеру тебе гораздо легче. Это именно ты руководишь игрой мастера, а он пытается сопротивляться. Я бы сравнила игрока – с честным программистом, который налаживает софт, а мастера – с грязным хакером, который вынужден работать на самых низких уровнях системы... Извини, если ты программер, и такой подход тебе покажется дилетантским, но – понимаешь, если мастер и сумеет как-то “завернуть” игрока против его воли, если свернет какую-то сюжетную линию тупым и кондовым “КМС” (Как Мастер Скажет, так и будет), он все равно не добьется своей цели. Если мастер вынужден применять КМС – он уже проиграл. Он сдался, отказался от диалога с тобой – и с Игрой... Игра почти завершилась, все живое- спит, если мастер прибегает к КМС. Может, не все мастера так считают, но ты-то видишь это с точки зрения игрока, и именно тебе мешаю работать мастерские тараканы, поносы и заикания, верно? Так что работа мастера, как работа врача – хороша, когда не требуется. И не стесняет...

А что тогда нам, мастерам, делать?

Когда ты не позволяешь проявиться начинающему, но интересному человеку, когда готов принести несколько игровых жизней, а значит – сюжетов, реальностей, творческих моментов в жертву желанию помахаться, пострадать фигней, подепрессить или просто – забить на все и напиться? Что делать нам, ведь у нас под руками – еще дцать таких же, склонных поиграть и побездельничать в равной мере? Сделать игру, завести сюжет без пресловутого КМС, по-моему, на игре крайне сложно, если вообще возможно. Остается – предыгровая подготовка. Чем я в настоящий момент и занимаюсь, с твоего позволения...

И еще немного отступлю, ладно? Разочек мне уже довелось помастерить мертвятник. И некоторое количество раз довелось побывать там игроком. И вот что я тебе скажу, Пятачок – в мертвятнике порой очень хорошо видно, что происходит на игре НА САМОМ ДЕЛЕ. Да, Мандос последним узнает о войне – только тогда, когда до него доберутся все погибшие, зато он первый узнает, что происходило на этой войне, кто был ее лидерами, кто шел за лидером, кто за компанию, была ли эта война желанием почесать дрючки, или выросла из живого сюжета, и т.д. Ну, если говорить именно о войне, о штурме с обилием тайм-стопов и крика с обеих сторон – то вторым, после мастера боёвки, но тот обычно заморочен несколько другим. Так что Мандос первым из мастеров встает перед вопросом – а что мы делаем? Что это дает нам? Даже не столько перед вопросом, сколько перед первыми штрихами ответа на него...

Скромная роль мастера мертвятника – принять, напоить чаем, выдать новый аусвайс – если смотреть на нее под таким углом, становится ну совсем не скромной. А я именно так на нее и смотрю.

Часть вторая, основная и необходимая.

Заявка мастера, или Здравствуй, меня зовут Смерть...

Что такое король, или принц, или нищий все знают. И как им играть, и как понять, когда они играют неадекватно, и что делать с ними – это понятно всем. А что за зверь мастер? И что б такого вкусного от него на игре потребовать, если плазмоган все равно не дает? Отвечаю по мере возможности, т.к. плазмоганов у меня нет и не будет:

Мои обязанности по игре:

    1. Принять игрока, чей персонаж по игре умер. Дать ему возможность проститься со своим персонажем, освободиться от него. Помочь (если требуется помощь) проанализировать прошедшую игровую жизнь. Что-то осталось недоигранным? Что не получилось из задуманного? Что было интересно, что можно вынести из истории этого персонажа? По возможности задокументировать результаты – это интересно всем как игрокам, так и мастером, и крайне полезно при оценке игры по завершению.
    2. Напоить чаем, накормить по требованию. Предоставить необходимые лекарства. Провести профилактику простуды – согреть, накормить, обсушить, дать витаминов, лука, и пр. по мере необходимости. Провести профилактику всех остальных болячек – при болящем животе – угля и легкой еды, если надо – ферментов, прочего; и так далее по списку.
    3. При риске крышесъезда, серьезных обидах, неприятных впечатлениях – решить проблему как можно более мягкими средствами, снять напряжение. Если конфликтная ситуация грозит разрастись, если существует возможность серьезного искажения игры (пьянка и грубость в лагере, травмы, “заглюченность” некоторых игроков, мешающая играть многим другим) – разрешить конфликт. Если я не могу сделать все необходимое из мертвятника – довести до мастеров, которые смогут.
    4. Дать возможность отдохнуть – сухое место, возможность поскакать, посидеть, полежать, помолчать в тишине...
    5. Подготовить человека к рождению следующего персонажа. Если легенда готова заранее – озвучить, выдать все необходимые чипы и аусвайсы, согласовать с конкретными мастерами, если роль – одна из ключевых (иногда требуется подготовить игру, что б появление очередного узла не ломало сюжет). Если легенда не готова – дать человеку возможность таковую составить – предоставить все необходимые материалы для размышления. Либо – подготовить человека к выходу в игру в качестве новорожденного. Либо – последний вариант – выпустить со стандартной легендой мастерской засолки, по необходимости удлинив аппарат, сократив змеевик.
    6. Собственно выпустить – согласовать выход новорожденного с родителями, и т.д. по необходимости.
    7. Снова принять игрока...

Мои права по игре:

    1. Попросить игрока высказать историю своего персонажа.
    2. Попросить сделать это в письменном виде, в игровом оформлении, предоставив все необходимое (ручки-карандаши-прочее писало, сухое, светлое место, ровная поверхность)
    3. Потребовать от игрока информацию о состоянии его здоровья. Дорогой игрок! Если не хочешь сорок раз повторять, что у тебя аллергия на помидорные семечки, Майкла Джексона и обезьяний джаз – пиши в аусвайс! Лучше сорок раз написать то, что не понадобиться, чем глубоко наоборот.
    4. Требовать от игроков в мертвятнике соблюдения тишины (спокойствие, только спокойствие! Пустяки, дело житейское!)
    5. Просить от игроков помощи по мертвяцкому хозяйству – чайку поставить, кашу заправить, дров поломать...
    6. Потребовать от игрока хотя бы видимости работы над следующим персонажем.

Часть третья.

Сугубо официальная. К прочтению обязательна.

В следствии всего вышесказанного – правила поведения в мертвятнике:

    1. Каждый умерший оставляет игровой документ (ну, это громко сказано – просто история и некоторые особенности его персонажа).
    2. В мертвятнике разрешается есть, пить, спать, прыгать, сидеть, лежать, бегать, прыгать, фехтовать и танцевать старинные танцы. А так же делать все, что придет в голову, при одном условии - не мешать отдыхать всем остальным.
    3. Приветствуется и поощряется разнообразная помощь мастеру в пожизненных делах.
    4. В мертвятнике запрещены разговоры о своей прошлой или будущей жизнях с кем бы то ни было, исключая мастера мертвятника. Запрещается обсуждение находящихся в игре персонажей или игроков. Запрещается обсуждать, и тем самым выдавать информацию о последних игровых событиях.

Легенда персонажа генерится следующим образом:

    1. Картина первая, или “много плюшек”. У игрока имеется договоренность с мастерами о запасной легенде, или игрок настолько хорошо себя показал, что ему и мешок золота не жалко – не испортит. В этом случае выдается практически любая разумная легенда с любым разумным количеством плюшек.
    2. Картина вторая, или “сделай сам”. На коленке пишется относительно интересный персонаж, к нему присогласовываются плюшки (здоровье, способности, умения) в ограниченном количестве.
    3. Картина третья, акушерско-педиатрическая. Коментарии, по-моему, не требуются. Выдается аусвайс, чистый, как слеза персонажа. Здоровье, имя и т.д. попадают туда игровым путем.
    4. Картина финальная, или русская рулетка. На основе стандартной легенды выходца из деревни собирается нечто жизнеспособное. Сборка происходит следующим образом – из мешка случайным образом достаются свойства персонажа, черты характера, и т.д. Отбирается необходимое. Например, игрок вытянул свойства: Очарователен, Чадолюбив, Здоров, как бык, Молод, Образован, Задира, Музыкальный слух, Любит зрелища. Из всего этого методом отбрасывания лишнего получаем: деревенский подросток, несколько лет подрабатывал, сидя с детьми, очень любит кукольный театр. Пришел в замок, что бы стать менестрелем. Устраивает? Если нет, начинаем сначала.

Почти ничего нового. Все достаточно банально. Просто некоторые, банальные и всем известные вещи иногда надо высказать вслух, так, на всякий случай. Во избежание разногласий. И тем не менее, если есть, что обсудить – risha@asplinux.ru. Отвечу обязательно!

Всегда наша, Rishka.

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет