|
И Г Р Ы
Глас Рассудка
(Мир смоделирован по серии книг "Ведьмак").
1. Общие положения
2. Законы
3. Команды и игровые объекты
4. Ёкономические правила
5. Боевые правила
6. Воздействия
7. Вооружение
8. Чудища
9. Лекарство
Игра проводится с 30 апреля (заезд) по 3 мая (отъезд)
в посёлке Черноголовка (1 час на автобусе от Щёлковского
вокзала. До нас ходят: автобусы 320 и 360, маршрутное такси.).
Игру проводит черноголовский клуб RPG.Оргвзнос 20(+/-10) руб. (после игры участники смогут при желании чётко выяснить, на что были израсходованы собранные деньги) Затраты на автобус: 20 руб. (туда и обратно)
Вводится система предварительных заявок на игру. Заранее зная свою роль, играющий может правильно подготовиться к игре: подобрать реквизит, привыкнуть к роли, избрать нужную линию поведения для своего персонажа. В процессе доигрового общения игроков с мастерами есть возможность подобрать каждому роль в соответствии с его желаниями и возможностями. Однако просим не тратить время любителей подраться неважно с кем и не обижаться на отказы.
Привезённые лишнее оружие и излишки еды желательно будет продать за игровые деньги до начала игры. Мастера приложат все усилия к тому, чтобы после игры всё оружие вернулось к владельцам.
1. Общие положения
За основу нашего игрового мира был взят мир, описанный в романе А. Сапковского УВедьмакФ. Внесенные нами изменения будут оговорены особо.
У нас моделируется жизнь отдельно взятого королевства (Аэдирна) в довольно мирный период времени. Поскольку королевство отдельное, то глобальных войн не предвидится. Основная движущая сила - экономика, хотя политика и интриги тоже будут присутствовать. Постараемся.ИтакЕ
Все игровые действия ограничены площадью полигона. Мастера не отвечают за жизнь и здоровье игроков - вы самостоятельные люди и сами за себя решаете. На полигоне действует очень жесткий сухой закон - замеченные в нарушении выдворяются с полигона. Игрок, вступивший в игру тем самым признал, что согласен выполнять все правила. Вступить в игру можно следующим образом - в первый день игры мастер посредник местности, в которую игрок заявлялся, выдает ему игровой паспорт, но (!) только при наличии соответствующего костюма (прикида). Ёльфов в джинсе с ног до головы не бывает. После этого человек (эльф, низушек, краснолюд) оказывается в мире, т.е. в славном Королевстве Аэдирне, и живет по его законам, в том числе и по местным законам природы. А один из них, как показала практика, таков - произнесший слово из иного мира внезапно начинает заикаться, а вспомнивший о прошлой жизни и вовсе ненадолго теряет дар речи - так страшно воспоминание о встрече со смертью. А то, что между людей иногда проходят духи с красными повязками или привидения в белых хайратниках, и вовсе незаметно. Невидимы они.
В мире очень легко узнать по внешнему виду представителя любой расы. Красный хайратник (т.е. повязка, лента на голове) и/или накладная борода - краснолюд, зеленый - эльф либо же эльфка, синий - низушек. Да и других отличий, кроме внешних - пруд пруди. Сами судите - эльфы живут по Боги знают сколько лет, краснолюды в горах работают с таким упорством, что порой удивляешься - как еще горы остались! И никто чахотку не схватит. Ну, низушка легко отличишь - что за столом, что в огороде - всегда первый.
Каждый из взрослых обладает какой-либо профессией, но уровни мастерства бывают разные. Их три:
- Подмастерье - обычный ремесленник. Без проблем справляется с большинством повседневных дел; большинство обладает именно этим уровнем.
- Мастер - человек (или эльф, etc) необыкновенно умелый, превосходно знает свое дело и может научить любого, просто поработав с ним пару месяцев (30 минут). Способен справиться с неординарной задачей.
- Гроссмейстер, эксперт - гений, превзошедший свой век. Его изделия, результат его труда всегда является верхом мудрости и искусства.
Каждый человек рождается и умирает. Родиться человек может собственным ребенком, выйдя из мертвятника после получасовой (максимум - час при особых условиях) отсидке, или чужим ребенком - вплоть до смены расы, если женатая (по игре) пара выскажет желание видеть его/её своим ребенком. Брак может засвидетельствовать любой священник (жрица), Король либо дворянин.
Но иногда бывают спорные ситуации, когда гибель могла бы и не произойти. В таких случаях он может попытаться спорить со Смертью: предложить ей поиграть в кости (карт в мире не существует) или иные игры, или вызвать на поединок её или её прислужников. Итак, удачи всем честным и нечестным, людям и нелюдям, красавицам и чудовищам - всем в Королевстве Аэдирне!
***
Все спокойно в нашем славном королевстве. Денно и нощно печется о спокойствии и порядке в государстве справедливый монарх. Восседает Фольстет на престоле Аэдирна, в славном городе Новиграде. Как не выпить за добрый город и добрых его горожан, среди коих особо почту купцов, что могут их чужого медяка сделать себе серебряник, и банкира, дающего маленькие ссуды под огромные проценты. Но не Новиградом единым... Есть в королевстве еще один замечательный город, соперник Новиграда, - Вильно, да такой, что и пиво не хуже, и купцы не беднее Новиградских. Окромя же того, Вильно славится своей вифлиотекой, лучше которой нет ни в одном королевстве, а ученый муж, в оной заседающий, такой премудростию изнагражден от богов, что - страх сказать! - все законы бывшие знает, а про будущие всегда может сказать - от ума они придуманы, или же не совсем. Храм богини Мелитэле тоже стоит, возвышается, страждущих исцеляет вблизи Вильно, что служит причиной благосклонности небес к этому городу. Издавна там правят герцоги Вильные. А вообще, знатными да богатыми государство наше не обиженно, живут себе на ленных землях и кормятся-поятся досыту-допьяну... Дай-ка я еще от этого кувшина отхлебну, а то у того дно больно к горлышку близко... Так, о чем это я?
Да, а кроме городов, в королевстве есть множество деревень. На землях Короны, под рукою отца царственного, расположена д. Холмогоры, где, кроме выращивания хлеба и льна, добывают крестьяне пренаходчивые еще и железную руду. Две шахты есть также в другой деревне - Нагорной, находящейся на землях баронов Монтень. Село Луговое стоит на землях, в стародавние времена дарованных герцогам де Миду, и славится невиданными урожаями пшеницы. Для всеобщей полезности предок нынешнего Короля отдал в ленное владение барону Семилю мельницу, и потомки его до сего дня муку мелют. Словом, мирно все.
Больших войн не предвидится, народ не шумит, ремесла процветают, ничто не нарушает гармонии. Ах, как сладостно и благолепно звучит, самому понравилось... Вот только...
Ходят слухи, что в лесах поднимают голову эльфы, справедливо изгнанные много лет назад. Сии беззаконные существа нападают на купцов и солдат. А таковому безобразию необходимо положить конец. Нелюдь должна знать свое место. Подавай им мол свое королевство, мало им, что правитель милостью своей разрешил им жить вровень с людьми! Только что подать подушную в двойном размере поставил, а так... Жизни не дают эльфийские разбойники скояСтаэли, они же белки, мстящие людям.
Кроме того, появились откуда-то разные чудища злокозненные кобольды, вампиры, василиски да гули. Редко какой караван может без надежной охраны добраться от города до города. Но, дадут боги на то время, найдем на и них управу, когда возможет Его Превеличество армию подобающую созвать да вооружить, и не дрекольем каким-нибудь. Не всегда королю удается собрать налоги. Собственная Его Королевского Величества Налоговая Полиция не дремлет и пойманный с поличным немедленно продается на рудник, где жизнь его становится недолга и печальна.
Король огорчен и озабочен таким положением дел. Не для себя ведь старается, ему армию содержать надо, от чудовищ и разбойников оборону держать. А тут еще в государстве объявился ведьмак...
Вот хлебну винца еще чуточку и пойду спать; все спокойно в землях человечьих, и, как говорят жрицы Мелитэле, целительницы и врачевательницы, да снизойдет покой на душу, а здоровье на тело.
Седьмая кружка четырнадцатого дня пятого месяца третьего года правления славного короля Фольстета. Магистр Тень, летописец при дворе короля Фольстета.
2. Законы
Все в этой стране - земля пахотная, земля непахотная, леса, реки и моря, и воздух - принадлежит Королю. Правом наследования обладает старший сын Короля, после него - второй сын Короля, и так далее. Если судьба распорядилась так, что у Короля не осталось наследников мужеского пола, престол наследует муж старшей дочери, и так далее. Если же судьба и Боги не дали Королю потомства, наследует младший брат Короля, или муж его сестры, или брат отца Короля.
Любая собственность передается согласно праву передачи Короны.
Землю свою Король дает заслужившему уважение в кормление. Дворянином может стать человек, имеющий 10 десятин земли, и доказавший свою полезность государю. В награду он получает герб и право не платить подушную, а платить гербовую подать.
Любой человек может прийти к своему Королю и попросить его правосудия, а Король эту просьбу обязан выслушать.
Любая поправка к этому закону может быть принята только с согласия пяти лучших людей государства.
Корона дает привилегию заниматься любым ремеслом.
Для производства суда над не оправдавшим королевского доверия следует призвать четырех лучших людей и они должны выслушать слова своего Короля. Если трое из них согласятся с вердиктом, обвинение Его признается верным.
Каждый, окромя калек и юродивых, должен платить подать для защиты государства, не уплативший ее продается Короной на работы, пока он не заплатит ее дважды.
Любое нарушение частной собственности есть воровство.
Воровство наказывается каторгой либо конфискацией имущества в тройном размере.
За батрака несет ответственность владелец.
Ёти законы были записаны великим и славным Королем Славомиром, впервые водрузившем Корону на свою голову. С тех пор этот закон служил многим, и был в государстве порядок и достаток.
3. Команды и игровые объектыКоронный город Новиград (столица)
Название
Количество
Пояснения
Король
1
Капитан гвардии
1 рыцарь
Один из самых прославленных рыцарей королевства.
Гвардия
3 кнехта
Воины Короны. Содержатся на средства Короля. Служить в Гвардии - великая честь и не всякий воин ее достоин.
Наемники
2-3 человека
Великие мастера по выколачиванию оплаты безделья
Банкир
1
Странный зверь по имени мастер-посредник
Цех кузнецов
2-3 умельца
КуютьЕ
Аптекарь
1
Человек, чье прошлое и настоящее состоят из равных долей непонятного и неизвестного.
Гонец
1
Его Королевского Величества Почту развозит, однакоЕ По совместительству работает глашатаем.
Гильдия купцов
1-2
Покупают задешево. Продают за дорого. Из твоего медяка сделают свою крону.
Маг
1
Великий и могучий
Город Вильно
Название
Количество
Пояснения
Герцог Вильный
1
Рода такого древнего, чтоЕ
Городская стража
3 кнехта
Следят за исполнением городского закона - герцогской воли.
Наемники
1-2 человека
Сдавайся, враг, умри и ляг.
Храм Мелитэли
3-4 жрицы
Лечат. Одежду шьют, налоги-то платить надоЕ
Цех кузнецов
1
Странный зверь по имени мастер-посредник
Конкурирующая гильдия купцов.
1-2
Рыцари длинной кроны
Барон Семиль
1
Живет при городе. Обнищал до того, что вынужден молоть муку. Сам. Однако гордостиЕ на двух Королей хватит.
Книжник
1
Один ученый муж (или леди). Великий знаток законовЕ Королевский советник.
Деревня Луговое (владелец - герцог де Миду)
Название
Количество
Пояснения
Герцог де Миду
1
Живет там, пьет здесь, охотится где угодноЕ
Землепашцы
6 душ
Брат мой усталый и бедный, трудисяЕ
Коронная деревня Холмогоры
Название
Количество
Пояснения
Рудокоп
1
Гребет руду лопатой
Землепашцы
4 души
Брат мой усталый и бедный, трудисяЕ
Деревня Нагорная (владелец - барон Монтень)
Название
Количество
Пояснения
Барон Монтень
1
я беру свое там, где вижу свое.
Рудокопы
2
А чем отличается гном от экскаватора?
Землепашцы
2
Брат мой усталый и бедный, трудисяЕ
Существа бродячие
Название
Количество
Пояснения
СкояТтаэли
4-5
Ну что за эльф без лука?
Нищий
1
Старый, усталый человек
Менестрели
0-1
За хорошую поэзию платят всегда. А Вы себе на плюшки заработаете?
Кабак
3-4 трудяги
Конечный автомат по преобразованию денег в еду.
Монстры
4-5 существ
Такими нас не обидел Бог.
4. Ёкономические правила
Ёкономический год (цикл) длится 5 часов. Праздник нового урожая производится мастером-посредником в 3-ий час цикла. После этого обычно приходит сборщик налогов. Сдача игроками чипов производится в конце 5-го часа. Начало первого утреннего цикла - 7.00 утра. Окончание последнего - 22.00.
Основной денежной единицей являются новиградские кроны. Все цены указаны в них. Каждая крона содержит в себе 10 медных грошей - в просторечье медяков.
На игре существуют следующие профессии, производящие материальные блага: крестьянин, рудокоп, кузнец, портной, мельник. Остальные только перераспределяют добытые/произведенные товары. Каждая профессия имеет 3 уровня мастерства. На первом уровне человек владеет своей профессией. На втором уровне он владеет ей в совершенстве. На третьем уровне человек - гений своего дела, превзошедший эпоху.
Крестьянин. Выращивает зерно и лен. Из льна автоматически изготавливает полотно. Земля, на которой он работает ему обычно не принадлежит, т.е. он должен платить за ее аренду хозяину. В следующей таблице описана примерная схема производства. Крестьянин может обработать фиксированное максимальное количество десятин земли. Наличие лошади или вола существенно увеличивает ее количество. При этом он может нанять виртуальных батраков для обработки большего количества земель, за которых, однако, он должен платить чипобол и подушную подать. Кроме того, в землю что-то надо посеять. Целину (землю на которой что-то высевается в первый раз) обрабатывать может только фермер или крестьянин, ибо это весьма сложно. Зато можно собрать небывалый урожайЕ Схема производства полотна совершенно аналогична. Под чутким руководством фермера глупые батраки имеют бонус на производство.
Сам
С лошадью
С волом
Производительность одной десятины
Бонус
Посевное зерно
Батрак
1
3
4
d6+2
1/дес.
Крестьянин
1
4
5
d6+2
1/дес.
Фермер
1
5
6
d6+2
1
1/дес.
Целина
1
2
2d6+4
1/дес.
Рудокоп. Добывает из шахты металл и переплавляет его в руду, т.е. владеет кузнечным ремеслом. Схема слегка напоминает крестьянскую. Разница в том, что обычно все рудокопы работают на одной шахте.
Добыча
Бонус
Содержание оборудования
Каторжник
3d6+6
10 железа на шахту
Рудокоп
4d6+8
Мастер
5d6+10
1
Шитьем одежды в Королевстве подрабатывают жрицы богини Мелитэле, ибо налоги Королю платить необходимо всем. Производство одежды и оружия ограничено только принесенным сырьем.
Купцы скупают у крестьян товар и доставляют его в города. Кроме того, при наличии в Королевстве явных излишков товаров, купцы могут вывезти их за пределы страны. Ёти путешествие сулят небывалые барыши. Но любое путешествие, даже от деревни к деревне, сопряжено с риском.
Налоговая система. Каждый должен платить налоги J. За их сбором следят соответствующие люди. Неуплата налога считается воровством.
Название сбора
Получатель
Величина
Единица обложения
Подушная подать
Король
2; с нелюдей - 4
Душа
Гербовая марка
Король
30
Дворянин
Оброк
Дворянин
2
Десятина
Шахтная подать
Дворянин
20
Шахта
Таможенная пошлина
Градоправитель
10%
Ввоз/Вывоз
Цеховой сбор
Градоправитель
30
Цех
Мостовой сбор
Градоправитель
1
Торговец и т.д.
Чипобол. Каждое существо ест, пьет, носит одежду. Ёто моделируется сдачей мастеру посреднику определенного количества чипов. Если игровой персонаж не сдал еду, то в течение 30 минут он умирает. Если не сдана одежда - заболевает простудой со всеми вытекающими отсюда последствиями. Если не отремонтировано орудия и инвентарь - приходят в негодность. Еда в кабаке считается за полную сдачу по еде.
Еда
Одежда
Заметки
Крестьянин
2
1
Может сдавать зерно и лён
Горожанин
3
2
Дворянин
3
2
СкояТтаэль
1
3
Лошадь
1
Ест зерно; в случае гибели дает 2 мяса и 1 полотно
Вол
2
Ест зерно; в случае гибели дает 3 мяса и 1 полотно
Виртуальный батрак/каторжник
1
Может есть зерно
Кроме того, орудия и инвентарь в процессе эксплуатации приходят в негодность. Поэтому их необходимо чинить у кузнеца каждый игровой цикл. В таблице приведено количество чипов железа для починки. Помните, что чинить гораздо дешевле, чем ковать заново.
Ремонт
Повозка
1
Меч, Топор
1
Железный доспех
2
Шахта
10
Атрибуты. Для моделирования работы необходимо иметь все нужные атрибуты ремесла:
Земледельцу. Инструменты (хотя бы лопату) и подготовленные поля. Поле моделируется участком земли размером 0.25 метра квадратного, очищенным от мусора, обнесённым изгородью и вскопанным. Если поле обрабатывается батраком и/или лошадью, на нем должны стоять фигурки, их обозначающие, чтобы мастеру догадаться можно было.
Рудокопу. Кирку, шахту. Шахта имитируется на вкус игрока (но чтоб красиво).
Мельнику. Два камня, имитирующие жернова.
Кузнецу. Молот, наковальню (бревно).
Купцу. Необходимо иметь кошелёк, караван и светлую голову.
Воин. Должен обладать доспехом, оружием и воинским искусством. Иначе какой же он воин.
Королю. Корону и достоинство.
Жрицы. Лекарственные травы (чай &etc.). Перевязочный материал. Лоскутки для имитации портновской деятельности.
Примерные цены (срез с прошлогодней ярмарки).
Все чипы имеют вес. Замеченный в транспортировке непомерного груза надрывается, т.е. попадает в категорию тяжелораненых со всеми вытекающими. В таблице в строке животных указана их грузоподъемность.
Товар
Цена
1Lvl
2Lvl
3Lvl
Имитируется
Вес (кг)
Зерно
1
чипом
50
Полотно
1
тряпочками
10
Железо
1
Деревянным чурбаком
5
Мука
1,5
чипом
50
Пиво (2 зерна)
3
квасом
50
Одежда
1,5
2
2,5
3
Лоскутками, фенечками
5
Пашня
50
Пашней в масштабе
Шахта
500
Ёстетная постройка
Лошадь
10
Палка с мочалом
150
Вол
20
Палка с рогами
300
Повозка
5
Сумкой через плечо.
1000
5. Боевые правила
Человек обладает 2 живыми хитами. Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Из метательного и стрелкового оружия нельзя попадать только в голову. При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):
1. Нанесший удар уходит в страну мертвых. Пострадавший выходит из боя.
2. Бой продолжается (возможно, после паузы).
Ранения и смерть. В случае потери одного живого хита, человек становится легко раненым. При отсутствии должного ухода через 15 минут он переходит в состояние тяжело раненого, каковой еще через 15 минут умирает. Тяжело раненый, кроме заранее оговоренных отдельных случаев, имеет право и возможность только жалобно стонать.
Оружие и доспехи. Должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены, радиус скругления ~1см. Любое оружие может быть испытано на хозяине, также возможна проверка мастерства владения им. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.
Может быть пропущено любое нестандартное оружие, не запрещенное правилами, по согласованию с мастером по боёвке, если оно безопасно и эстетично выглядит. Оружие, соответствующее приведенным ниже характеристикам, будет допущено наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие наклеивается чип с характеристиками и обозначающий, что оно находится в игре. Без чипа оружием нельзя наносить удары противнику, но при этом защищаться им можно.
Удары двуручным оружием засчитываются только при нанесении удара двумя руками. Удары должны фиксироваться.
Разрешены захваты оружия за небоевую часть. При захвате оружия за лезвие хозяин имеет право считать вслух слетающие с противника хиты (внятно и раздельно, по одному), минимум один хит. Разрешены также захваты противника (но не заломы). Остальные рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.
Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим мечем, снимает один хит (с себя). Человек, получивший кромкой собственного щита - сам себе злобный баклан. Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.
Господа, имейте ножны! Очень пользительно.
Свои хиты каждый считает сам.
Оружием воин начинает пользоваться начиная с определенного уровня (см. Таблицу). Причина этому очень проста. Крестьянин, в первый раз увидев шпагу даже взять ее не сможет правильно. Ётому надо учиться, долго и упорно. А вот копье, сделанное из косы, для крестьянина в самый раз. К тому же перековывать не надо. Помните, что строй копейщиков останавливает слона.
Замечание по шпаге. Шпага может быть допущена только при соблюдении всех ниже перечисленных условий:
Название
Хит
Уровень
Перековка
Изготовление
Для заметок
Нож, кинжал
1
0
1 железо
Короткий меч
1
0
1ж
2ж
Нормальный меч
1
1
1ж
3ж
Сабля, ятаган
1
1
1ж
3ж
Шпага
2
2
1ж
2ж
См. ниже
Легкое копье
1
0
1ж
Копье
1
1
1ж
Алебарда
1
1
1ж
2ж
Топор
1
0
2ж
Дв. Меч
2
2
2ж
5ж
Секира
2
2
2ж
5ж
Лук
1
0
Снимает живой хит
Арбалет
1
0
1ж
Снимает живой хит
Булава
1
0
2ж
Дубина
1
0
1ж
Кистень
1
0
2ж
Метательный нож
1
2
1ж
Боевой молот
2
2
6ж
Может пользоваться кузнец
Кожанка
1
0
1 полотно
3 полотна
Легкий доспех
1
1
1п+1ж
1п+3ж
Средний доспех
2
1
1п+2ж
1п+6ж
Тяжелый доспех
3
2
1п+4ж
1п+12ж
Шлем
1
0
1ж
3ж
- Концевое смягчение - колющий удар должен быть мягким.
- Умение пользоваться. ОБяЗАТЕЛЬНО ПРОВЕРяЕТСя.
- Ёстетный внешний вид.
- Обязательно наличие ножен и перевязи.
- По игре шпагой может пользоваться только дворянин, список каковых ограничен.
При использовании шпаги можно наносить только колющие удары в корпус. Все остальные попадания не защитываются.
Принесшему оный предмет соответствующий уровень выдается автоматически по соблюдении всех правил.
6. Воздействия.
Оглушение. Производится небоевой частью оружия по плечу или по спине рубящим ударом (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно копьем, мечем и топором. Оглушенный должен внятно и раздельно считать вслух до 50 и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится шепотом. За время оглушения пострадавшего можно беспрепятственно связать.
Кулуарка. Убиение перерезанием горла со спины в небоевой обстановке. Производиться ножом или мечем (только со спины). Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное. Человек, над которым произведено подобное действие, лечению не подлежит - только транспортировке в местное отделение морга.
Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Привязанный к кусочек ткани моделирует кляп. Перерезается игровым ножом или мечем по игре. Кандалы моделируются черным шнурком, которые одеваются/снимаются только кузнецом.
Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа УА что это у него в карманнссах?Ф
Пытки. Пытующий выполняет физическое упражнение. Затем пытуемый должен повторить оное упражнение дважды. Если пытуемому это не удается, то он должен правдиво ответить на вопрос. После пятой пытки подряд пытуемый может умереть в любой момент по собственному желанию. Перерыв между циклами пыток - 10 минут. Цикл пыток снимает один хит. Холодом пытать нельзя. Ныряние в прорубь запрещено. При пытках учитывайте, пожалуйста, по-жизненные медицинские противопоказания. Кроме того, упражнения не должны требовать специальных физических навыков, типа обратного сальто прогнувшись.
Плен. Пленных надо поить чаем и кормить. Помните, что вы и сами можете стать пленным. Убийство и издевательство (игровое) без нужды является позором. Пленный считается виртуально сидящим в яме и/или привязанным к дереву и без посторонней помощи выбраться не может.
7. Вооружение
Меч. Длина клинка не более руки владельца, ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес 400-1000 г. Шпаги, рапиры описаны выше.
Топор. Длина рукояти не более длины руки владельца (без ладони). Лезвие должно быть тщательно смягчено и плотно держаться на рукояти, однако топоры с лезвием из гибких материалов (линолиума) допущены не будут, не смотря на их безопасность. Вес до 700г. При наличии соответствующего лезвия или шипа (смягченного) допустим колющий удар (отмечается в сертификате).
Булава. Длина рукоятки в локоть владельца (с ладонью), диаметр шара не более ладони. Шар должен быть мягким и УпушистымФ. Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Вес до 700 г.
Кистень. Длина рукояти в локоть владельца. Длина цепи не более рукояти. Шар должен быть мягким и УпушистымФ. Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Саморанение засчитывается.
Кинжал. Лезвие не менее длины ладони, но не более локтя. Наличие гарды на длинных клинках желательно. Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка).
Копье охотничье. Высота не более, чем до подмышки владельца. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. При наличии соответствующего (обязательно наличие режущих кромок) лезвия допускается рубящий удар (отмечается в сертификате). Допускается метание.
Копье боевое. Высота не более роста владельца с поднятой рукой. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. Двуручное (!) - хват только двумя руками. Засчитываются только колющие удары наконечником.
Метательный нож. Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Как вариант возможен носок, набитый тряпочками. Однако помните, что химическое оружие запрещено Женевской Конвенцией. Обязательно испытываются на владельце.
Лук. Длина хорды не менее 90 см. Натяжение тетивы не более 10 кг. Стрелы должны быть тщательно смягчены, обладать оперением и соответствующей аэродинамикой. Обязательно испытываются на владельце.
Щит. Максимальные параметры: высота до пояса хозяина, ширина равна ширине плеч плюс две ладони. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину. Один человек может использовать только один щит.
9. Чудища
Козерог (стр. 186). У существа были вылупленные глаза, козьи рога и борода, и росту в нем было чуть больше сажени. Губы, подвижные, рассеченные и мягкие, тоже наводили на мысль о жующей козе. Нижнюю часть его тела по самые раздвоенные копытца покрывали длинные, густые, темно-рыжие волосы. Кроме того, у него был длинный, оканчивающийся метелкой хвост, которым оно энергично размахивало.
Мелочь (стр. 584). ...маленькие уродливые фигурки - не больше 4-х локтей, худые, словно скелеты. Они вышли на мост странной походкой, словно цапли, резкими быстрыми движениями высоко поднимая шишковатые колени. Глаза под плоскими складчатыми лбами светились желтым, в широких лягущачьих пастях блестели белые конские зубы. Уродцы, шипя, приближались.
Мантикора (стр. 19, III). Летучий, стервь, страсть какой жуткий. А уж ярый - мочи нету! Слуга думал, сожрет лыцаря и улетит, ан где тама! Уселси на дороге, курвишше, и сидит, шипит, зубишшами клацает. Ну вот и закупорил дорогу, как пробка флягу, потому как ежели кто подъезжал и чуду энту видел, тут же воз бросал и деру.
: Огромная бледно-желтая туша. Крылья летучей мыши и скорпионий хвост:
Вампир (стр. ). А в крике его такая мощь, что даже самый сильный на ногах не устоит, а улетит и о землю шлепнется. (Отыгрывается: необходимо отбросить оружие на 1 метр и дотронуться коленями до земли.) А еще притворяться человеком может и называется он тогда вампир. Кровь сосет - мочи нет, а человек и не чует. А опосля и сам вампиром становится. Оружием совладать и не пытайся - верткий, гад! (В форме нетопыря зона - майка.) А если и попадешь, то ночью затянутся раны ужасные, и восстанет он еще сильнее прежнего, испытывая жажду немалую. А боится Нетопырь ветки можжевеловой, от коей шарахается он в ужасе.
Привидение (стр. ). Жуткая бледная фигура, ужас наводящая криком своим. Любой услышавший, ежели не рыцарь, бежит не оглядываясь (100 метров). Храбрый опоясанный воин тоже может противостоять ужасу - некоторым это удавалось. Но как - то в летописях не сохранилось. Но уж если ты к нему подошел, то тут-то тебе смерть и настанет - несмотря на желeзы твои (снимает живые хиты). И оружием оно не берется.
Гуль (стр. ).
Гравер (стр. )
Кобольд (стр. ). Сей мерзкий дух горный, обитая среди людей, творит пакости обидные - ломает все, что под руку попадется, а руда беднеет так, что и не приведи небо: Но уж если сломал он что, так только он починить и сумеет.
Упырь (стр. ).
Дракон (стр. ). В старые добрые времена, когда водились еще Рыцари, не наглели столь енти твари громадные, как сейчас - рыщут, ища путника одинокого или караван купеческий, и требуют дань немалую. И не откажешь ему, прежадному, и не убьешь, поскольку кроме Рыцаря, никто его победить не может, и оружие и доспех он ломает. А дышит Дракон жаром, пламенем и дымом, и никто не может выжить в пекле его дыхания. Но уж богатства сей монстр имеет несметные. И если нашел ты пещеру его, бери, сколько унесешь, и беги, пока цел.
Страховидла (стр. ). Вида страшилище столь премерзкого, что непривыклый убегает подалее (50 метров) или глаза со страху отверзнуть не могет. Таковых оно утаскивает в логово евонное, и что опосля с ними творит, то никому неведомо, потому как обратно доселе никому возвернуться не доводилося.
Великан (стр. ).
9. Лекарство
На территории королевства врачевать могут: в деревнях - знахарки и коновалы, в городах - цирюльники, аптекари и жрицы Мелитэле, на дорогах - кто придется. В принципе, все они могут оказаться шарлатанами.
Предложенное в настоящих правилах лечение некоторых болезней является рекомендацией. Поиски и исследования в данной области только приветствуются и будут соответственно вознаграждаться.
Единственное требование - все лечебные отвары должны быть не очень противны на вкус и заварены только в кипяченой воде. (Так как в начале мая кроме молодой крапивы ничего не растет, можно получить у мастера-посредника в Вильнo или привести с собой высушенные травки типа мяты перечной, зверобоя, ромашки и т.п., или готовые лечебные сборы, которые могут приносить пользу и по жизни. ) Ингредиенты некоторых лекарств можно купить только у эльфов.
Жрицы Мелитэле обычно отличаются высокой нравственностью и бескорыстием, однако, учитывая демократичность богини, возможны отклонения. Вознаграждение за излечение больного принимается в качестве пожертвования на храм. (То есть его можно и не сделать, но неизвестно, будет ли после этого богиня милостива к вам, например во время заболевания оспой. Вернее, известно.) Любое врачевание жрицей должно сопровождаться молитвой во славу богини.
Ранения тяжелые. Существо в нуле хитов. Самостоятельно передвигаться не может, разговаривает только первые 2 минуты (можно успеть оставить завещание), без мед. помощи умирает через 10 минут. Переноска тяжелораненого без носилок сокращает время его жизни без мед. помощи до 5 минут.
Лечение: Неквалифицированная мед. помощь состоит в наложении повязки ближайшим соратником либо недобитым соперником и продлевает это самое время до получаса (здесь и далее: перевязка поверх доспеха свою функцию не выполняет). Каждый лекарь врачует в меру своего умения: опять-таки перевязка, дезинфекция с помощью лечебных трав, наложение рук, молитва, заговор и т.п. Время выздоровления зависит от квалификации лечащего.
Ранения легкие. У существа меньше хитов, чем обычно, но больше нуля. Раненый не может драться (после боя, в котором был ранен), не может нести груз. Без мед. помощи через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого.
Чума.Крайне заразна, не лечится. (Может быть наслана мастерами за грязь в лагере, злостное незахоронение трупов и т. п.).
Оспа. Заразна. Существо, уже переболевшее оспой заразится ею во второй раз не может.
Лихорадка. Возникает, если персонаж не полностью сдал чипы одежды (ткани) Снимает 1 хит до полного излечения.
Чахотка. Может возникнуть у работающего на руднике человека, также ею можно заболеть в городе от неумеренной работы. Продолжая трудиться в шахте, больной умирает через 20 минут, находясь в городе - через 4 часа. Слабо заразна.
Заикание. Начинается из-за употребления неигровой речи.
Шок. развивается у существа, выжившего после общения с агрессивным монстром.
Цинга. Возникает по недосдаче чипов еды.
Примечание: заболевающий цингой 2 цикла подряд имеет все шансы умереть от истощения.
Чесотка. Возникает, если человек не сдал ни одного чипа одежды. Заразна: передается при рукопожатии etc.
|
|
новости игры кабинетки творчество костюмы склад о нас ссылки форумы гостевая фотоальбом карта сайта |