на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

История Шести Герцогств

  1. Общая информация
  2. Боевые правила
  3. Целительство
  4. Демография
  5. Морские правила
  6. Экономика
  7. Полигонные правила
  8. Мастерская команда




1. Общая информация.  


    Игра пройдет с 29 апреля по 2 мая 2001 года в окрестностях Черноголовки (Московская область) на Ивановском полигоне. Заезд - 28-го апреля (суббота).
 
    Игровой мир основан на творчестве Робин Хобб: сериях книг "Видящие" ("Ученик убийцы", "Королевский убийца", "Тайна убийцы", "Странствия убийцы", "Возвращение убийцы"; изд. "Азбука", 1997-2000) и "Liveship Traders". Игра будет происходить в далеком прошлом этого мира, т.е. за несколько сот лет до описанных в книгах событий, в частности, еще до образования королевства Шести Герцогств.
    Все игровые действия ограничены площадью полигона. Мастера не отвечают за жизнь и здоровье игроков. Игрок, вступивший в игру, тем самым признал, что согласен выполнять все правила. Если вы не согласны с правилами, то не создавайте проблем себе и другим и не приезжайте на игру. В случае серьезного конфликта мастера могут настоятельно попросить несогласных покинуть игровую территорию.
 
    На игре будет 2 экономических цикла в день. Время на стыках циклов считается зимой. Зима - время для еды, сна и прочего отдыха. Зимой ничего не производится. Зимой сложнее путешествовать (см. ниже) и выходить в море (см. Морские правила). Распределение циклов по времени суток таково
        08.00 - 14.00 - производящий цикл
        14.00 - 16.00 - зима
        16.00 - 22.00 - производящий цикл
        22.00 - 06.00 - зима, действует ночная боевка (см. "Боевые правила")
        06.00 - 08.00 - полностью неигровое время (время для просыпания, умывания и пр.)
 
    Игроками сдается на игру два вида взносов: денежный и продуктовый. Денежный взнос: обязательный - 40 рублей, рекомендуемый (для тех, кто может себе это позволить; целевой взнос на приобретение нашей мастерской группой средств связи) - 120 рублей. Продуктовый взнос:
        - Тушенка. 1.5 банки (примерно 500г).
        - Рыбные консервы 1 банка.
        - Крупа. 250гр.
        - Макаронные изделия, 500 гр, либо картошка, 1.5 кг.
        - Хлеб. 1 черный, либо 1 белый, либо эквивалентное количество сухарей.
        - Сухие супы. 2 пакетика российского производства (на 3-4 порции каждый).
        - Быстрорастворимая лапша. 1 пачка.
        - Бульонные кубики. 2 штуки.
        - Кондитерские изделия (печенье, сушки, пряники и т.д.). 250 гр.
        - Деликатесы и приправы (кетчуп, сыр, что там еще вам придет в голову на выбор). По вкусу.
    Дополнительно к этому списку игроки в зависимости от принадлежности к команде должны сдать следующие продукты:
        - Островитяне - 1 банка рыбных консервов.
        - Рипплкип, Олений Замок, Бейгард, Шокс - 250 гр. крупы.
        - Степняки, Горцы - 1 банка сгущенки.
        - Чалси, Бингтаун - 250 гр. кондитерских изделий + 1 буханка черного либо 1 батон белого хлеба.
        - Бродячие персонажи, Тилт - пачка чая каркадэ (суданской розы).
    Все команды сдают продуктовый взнос мастеру-посреднику, бродячие персонажи - в мастерятник. Имейте в виду: если в отдельных случаях человек может быть освобожден от денежного взноса (сильно издалека приехал, активно помогал мастерам до игры, и т.п.), то ПРОДУКТОВЫЙ ВЗНОС ОБЯЗАТЕЛЕН ДЛЯ ВСЕХ, потому как вы сами будете его есть! Если во взносе по каким-либо причинам чего-то не хватает, желательно заменить этот пункт чем-нибудь другим. Несдавшие продуктовый взнос на игру не допускаются. Употребление игроками в пищу неучтенной еды приводит к нежелательным для них игровым последствиям.
 
   Чай и сахар находятся вне экономики. Это значит, что вы можете привозить их с собой в любом количестве без ограничения, не должны сдавать их во взносе и свободно можете употреблять во время игры. Это сделано для того, чтобы даже самые бакланистые игроки не слишком страдали от холода и жажды в случае тотальной неспособности добыть себе еду по игре.
 
   Приправы, морковка, лук, чеснок и т.д. Находятся вне экономики, но если команда хочет их применять, она должна развести маленький огород и за ним ухаживать.
 
    Еда, которая находится в игре, отчуждаема. Продукты, хранящиеся у мастеров, не находятся в игре (и поэтому не отчуждаются и не воруются). Посуда отчуждению не подлежит. Если вы захватили в бою котел с кашей, пересыпьте ее в свою миску.
 
    Люди, имеющие проблемы со здоровьем, и не желающие поэтому соблюдать навязанную натуральной экономикой диету, сообщают об этом мастерам до приезда на полигон. В любой момент игры любой игрок имеет право заявить, что его персонаж умер с голоду. В Стране Мертвых игрока накормят.
 
    Оружие и доспехи вводятся в игру путем наклеивания на них сертификата допуска и чипов железа. Сертификат допуска наклеивается до начала игры мастером по боевке, и его отсутствие означает, что данный предмет ни при каких условиях не может быть допущен в игру. Не прошедшие сертификацию оружие и доспехи сдаются мастеру-посреднику на хранение до конца игры.
    Чипы железа наклеиваются при вводе оружия в игру кузнецом. Их количество зависит от вида оружия (см. Экономика), а отсутствие означает, что в данный момент этот предмет находится вне игры. При перековке оружия, совершаемой каждый цикл, кузнец на сертификате допуска отмечает факт перековки.
 
    Оружие, доспехи и костюмы отчуждению не подлежат. Если вы хотите разоружить человека, снимите с его оружия либо доспеха чипы железа, и тогда он не сможет пользоваться своим снаряжением, пока не откует его заново; вы же можете ими воспользоваться для введения в игру собственного доспеха или оружия. Если игрока хотят "раздеть", с него снимают "одежду" (см. ниже).
 
    В белом хайратнике человек может идти только в одном направлении - в мертвятник. Прочие хождения по полигону туда-сюда в белом хайратнике или без оного вне игры крайне не приветствуются. Все путешествия вне зависимости от их цели должны осуществляться по игре. Исключение делается только для мастерских вестников (людей в широких белых хайратниках с надписью "Вестник") и идущих за водой (см. "Полигонные правила"). Если вам срочно необходимо выйти из игры для решения каких-то пожизненно важных вопросов, озаботьтесь получением у мастера хайратника мастерского вестника. Прочие носители белых хайратников, а также ходители "по жизни" будут нещадно отлавливаться мастерами и препровождаться в страну мертвых, самое подходящее место для таких "духов", а общающиеся с ними игроки станут тяжелораненными.
 
    На игре есть лошади. Лошадь моделируется палкой длиной 1.5 метра с прикрепленной к ней лошадиной головой. Передвижение пешком с лошадью есть ведение лошади в поводу, и передвигающийся так игрок не имеет преимуществ перед пешим. Передвигающийся на лошади бегом неуязвим в силу своей скорости и может быть настигнут только другим всадником, поэтому если человек имеет лошадь и догоняет вас, вы обязаны остановиться, если же он от вас убегает, вы не можете его преследовать. Два всадника взаимодействуют друг с другом так же, как и пешие, т.е. догонять/убегать они могут только по жизни. Лошадь убивается одним ударом любого оружия. При этом лошадиная голова снимается и отдается мастеру в обмен на чип(ы) мяса. Если лошадь в данный момент не используется, то она должна стоять в конюшне, а не валяться под ногами. Если вы хотите, чтобы ваше лошадиное поголовье увеличилось, оставьте пару лошадей в отдельном загоне на 5 часов (1 цикл), не забыв сообщить об этом мастеру. В Степи (и только там) лошадей нужно кормить (1 чип травы с пастбища в цикл). В остальных местностях лошади живут на подножном корму.
 
    На игре моделируется "одежда", представляющая собой полоску ткани, служащую в качестве детали костюма, и, по возможности, с ним сочетающуюся (хайратник, нарукавная повязка, шейный платок, пояс и др., как вам подскажет фантазия), без которой персонаж считается голым. Далее такая полоска называется одеждой и пишется без кавычек. Вещь эта сугубо игровая, ее можно изготовлять, отчуждать без ограничений, ею можно торговать и обмениваться. Цвет одежды может указывать (не обязательно) на место жительство персонажа, материал и отделка - на социальное положение (например, известно, что жители Оленьего замка предпочитали синий цвет, степняки - коричневый, горцы любили очень яркие цвета и неожиданные их сочетания).
    Наличие одежды, естественно, не заменяет игрового костюма.
    Одежда может быть изготовлена из различных материалов. Одежда бывает льняная (х-б или собственно лен), шелковая (капрон или шелк), шерстяная (моделирутся либо шерстью, либо вышивкой шерстяной ниткой на любой ткани), меховая (небольшие кусочки меха на любой ткани). Для дальних путешествий (из замка в замок) в зимнее время (а у Горцев всегда) необходима, как минимум, шерсть, а то и мех. Пренебрежительное отношение к собственному здоровью чревато боком, и чем более по погоде вы одеты, тем меньше вероятность того, что вы простудитесь или получите солнечный удар. Одежда из льна распространена повсеместно. Шерсти на начало игры нет только в Чалси и Бингтауне. Шелк, напротив, есть только там, очень дорого стоит и является предметом роскоши. Мех на начало игры бывает только у Горцев, но ничто не мешает вам организовать собственную охоту на пушного зверя по игре.
    Со временем одежда пачкается, рвется, выходит из моды и всяческими другими способами приходит в негодность, поэтому ее необходимо чинить. Если человек ходит в ветхой, непочиненной одежде, он вполне может простудиться либо заболеть чесоткой. Починка одежды моделируется какой-либо примитивной вышивкой (крестик, или, скажем, цветочек) соответствующей ее материалу ниткой на видном месте. Как вариант, старую одежду можно не чинить, а пошить вместо нее новую. В этом случае новая одежда изготавливается по жизни, а старая раздается неимущим либо сдается мастеру. Шить умеют все, даже королевам это не было зазорным.
    Организационный момент. Команда должна привезти с собой некоторый запас ткани своего цвета (1-2 м), иголки и нитки. Одежду на начало игры лучше сделать заранее, если, конечно у вас нет желания первые полцикла тратить на ее изготовление. Даже если вы не собираетесь делать новую одежду в течение игры, все равно нужен запас ткани на внешний рынок, минимум 0.5 м. Не менее, чем за 2 недели до игры нужно сообщить мастерам, каким будет любимый цвет в вашей команде.
    Одежды из изоленты не бывает!!!

    Фенечки и прочие украшения, сделанные во время игры,  являются драгоценностями. Ими можно украшать либо себя любимого, либо свою одежду (например, вышивая ее бисером). Драгоценности стоят довольно дорого. Они пользуются спросом в Чалси, Бингтауне и Джамайлии, бингтаунской метрополии. Поэтому у бингтаунских торговцев вы почти всегда сможете обменять драгоценности на нужные вам вещи - еду, древесину, железо.

2. Боевые правила  
    (Морские бои - см. Морские правила)


    Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Удар любым допущенным к игре оружием снимает 1 хит. Обычный человек обладает 2-мя живыми хитами, воин - 3-мя. Человек может стать воином в результате обучения - часа тренировки по жизни. Если тренировка недостаточно серьезная, мастер может увеличить время. В случае катастрофической неспособности игрока владеть оружием (решает мастер посредник, игрок имеет право апеллировать к мастеру по боевке) персонаж объявляется негодным к обучению данной профессии.
    При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):
    1. Нанесший удар уходит в страну мертвых. Пострадавший считается тяжелораненым.
    2. Бой продолжается (возможно, после паузы).
    Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим же мечом, снимает один хит (с себя). Получивший кромкой собственного щита - сам себе злобный баклан. Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.
    Свои хиты каждый считает сам.
 
    Ранения и смерть
 
    В случае потери одного живого хита, человек становится легкораненным. При отсутствии должного ухода каждые 15 минут количество хитов у него уменьшаются еще на 1. По достижении 0 хитов человек считается тяжелораненым. Тяжелораненый, кроме заранее оговоренных отдельных случаев, имеет право и возможность только жалобно стонать. Еще через 15 минут тяжелораненый переходит в состояние "мертвый" (-1 хит). Покойный должен минут 5 пооколачиваться (желательно малоподвижно) около места смерти, а затем идти в страну мертвых.
 
    Доспехи
 
    Дают обладателю дополнительные хиты. Должны быть безопасны для владельца и окружающих и, естественно, функциональны. Хиты снимаются вне зависимости от места попадания (даже если попали по незащищенной части тела, снимаются доспешные хиты; это обеспечивает простоту подсчета хитов). Исключение составляют наручи - пришедшийся по наручу удар хитов не снимает.
    Средний доспех. Дает 2 дополнительных хита. Кольчуги, хорошо сделанные кожаные доспехи, пластинчатые доспехи. Обязательны наручи.
    Легкий доспех. Дает 1 дополнительный хит. Доспехи, которые не тянут на средний, но тем не менее защищающие корпус.
    Шлем. При наличии любого доспеха дает дополнительный хит. Даже при отсутствии доспеха защищает от оглушающего воздействия палок, посохов и камней. Должен реально защищать голову.
 
    Оружие
 
    Должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены, радиус скругления ~ 1см. Любое оружие может быть испытано на хозяине, также возможна проверка мастерства владения им. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.
 
    Металлическое оружие допущено не будет!
 
    Меч. Длина клинка: меч не должен касаться земли при опущенной руке. Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес от 400 до 1200 г. Шпаги, рапиры, двуручные мечи допущены не будут как несоответствующие игровой реальности.
    Длинный горский меч. (Только у горцев, т.н. "полуторный" меч). Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес от 400 до 1200 г. Хозяин должен уметь работать мечом одной рукой.
    Топор. Длина до пояса владельца. Лезвие должно быть тщательно смягчено и плотно держаться на рукояти. Топоры с лезвием из гибких материалов (линолеума) допущены не будут, несмотря на их безопасность. Вес до 700 г. При наличии соответствующего лезвия или шипа (смягченного) допустим колющий удар (отмечается в сертификате).
    Булава. Длина рукоятки в локоть владельца (с ладонью), диаметр шара не более ладони. Шар должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Вес до 700 г.
    Кистень. Длина рукояти в локоть владельца. Длина цепи не более рукояти. Шар опять-таки должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Саморанение засчитывается.
    Цеп. Длина рукояти не более, чем от земли до пояса владельца, длина "цепи"-веревки - не более ладони, длина боевой части - не более локтя. Боевая часть - мягкая и пушистая.
    Кинжал. Лезвие не менее длины ладони, но не более локтя. Наличие гарды на длинных клинках желательно. Ширина у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка).
    Копье охотничье. Высота не более, чем до подмышки владельца. Максимальный диаметр 2.5 см. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. При наличии соответствующего лезвия (обязательно наличие режущих кромок) допускается рубящий удар (отмечается в сертификате). Допускается метание.
    Копье боевое. Высота не более роста владельца с поднятой рукой. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. Двуручное (!) - хват только двумя руками. Засчитываются только колющие удары наконечником, сделанные двумя руками.
    Метательный нож. Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Как вариант возможен носок, набитый тряпочками. Однако помните, что химическое оружие запрещено Женевской Конвенцией. Обязательно испытываются на владельце.
    Лук. Длина хорды не менее 90 см. Натяжение тетивы не более 10 кг. Стрелы должны быть тщательно смягчены, обладать оперением и соответствующей аэродинамикой. Обязательно испытываются на владельце.
    Палка, посох и праща. Очиповываются наравне с прочими видами оружия. Отличаются от остального вооружения тем, что снимают хиты лишь временно: раненый ("убитый") считается оглушенным. После отсчета до 50 снятые этим оружием хиты восстанавливаются, но не раньше окончания боя (не во время боя!). Человека в шлеме бить палкой, посохом и кидать в него камнями бесполезно (даже если есть только шлем без доспеха). Требования к палке и посоху - гладкость и округлость во всех местах. Колющие удары посохом и палкой не засчитываются. Требования к камням для пращи как к метательным ножам, но форма желательно округлая. Камень, брошенный рукой, не причиняет вреда.
    Щит. Максимальные параметры: высота до пояса хозяина, ширина равна ширине плеч плюс две ладони. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину. Один человек может использовать только один щит.
    Тяжелое орудие (баллиста, катапульта и т.д.). Принимаются в индивидуальном порядке. Главное, чтоб стреляло и было безопасным.
    Снаряды к тяжелым орудиям.Мешки с травой, поролоном и т.д. Должны быть ну очень мягкими и легкими. При попадании человек становится тяжелораненым. При попадании в корабль его надежность уменьшается на 1. Если надежность достигла 0, корабль немедленно разваливается.
 
    Может быть также пропущено любое нестандартное оружие, не запрещенное правилами (по согласованию с мастером по боёвке), если оно является безопасным и выглядит эстетично. Оружие, соответствующее приведенным выше характеристикам, будет допущено наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие наклеивается сертификат. Оружием без сертификата нельзя наносить удары противнику, но при этом помните, что защищаться можно любым неигровым предметом.
    Разрешены захваты оружия за небоевую часть. При захвате оружия за лезвие схвативший не может пользоваться рукой всю оставшуюся жизнь. Покалеченная рука заматывается бинтом.
    Остальные рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно.
 
    Оружие и доспехи имеют свойство каждый цикл приходить в негодность, поэтому их необходимо чинить. Починкой вооружения занимаются кузнецы. Подробнее - см. Экономика.

    Фортификация

- Эй, ребята, а что-й то вы там делаете?
- Как что? Дань для вас собираем...
- А зачем доспехи надеваете?
- А это вы через стену не видите!

    В связи с нежеланием портить природу и отношения с местным лесничеством, фортификация частично будет виртуальной. Должны быть сделаны ворота и штурмовая стена. Минимальные размеры ворот: метр в ширину, два в высоту. Штурмовая стена моделируется перекладиной на произвольной высоте с непрозрачной занавеской до земли из произвольного материала. Перекладина должна выдерживать вес двух человек по выбору мастера. Для изготовления ворот и штурмовой стены можно использовать только высохшие деревья!
    Прочие стены замка минимально моделируются натянутой веревкой, по желанию могут быть из картона, из занавесок, раскрашенных под камень-дерево, и т.д. Виртуальные стены не могут быть объектом игрового воздействия.
    Осада замка - до тех пор, пока не надоест. Таран ломает ворота по жизни. Штурмовую стену ломать нельзя. Все удары, стрелы, снаряды катапульт и т.д. должны идти выше ворот или штурмовой стены. Перед воротами может быть обозначен ров (ткань, полиэтилен, пенка...) Человек, туда попавший (ступивший двумя ногами), считается мертвым.
    Если к воротам приставляют штурмовую лестницу и на нее встает двумя ногами хотя бы один человек, то ее нельзя отталкивать в целях безопасности. К виртуальной стене штурмовую лестницу приставлять нельзя.
    На начало игры есть только замки Бейгард, Олений, Рипплкип и Шокс, а также дворец Владыки Чалси. Остальные локации никакими фортификационными сооружениями не обладают, но могут построить их в ходе игры.
 
    Небоевые воздействия
 
    Оглушение. Только в небоевой обстановке. Производится хлопком небоевой частью оружия по плечу или по спине (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится вслух или шепотом. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать. Человека в шлеме можно оглушить только топором и булавой.
    Нож в спину. Только в небоевой обстановке. Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное с произнесением (можно шепотом) слова "Режу!". Производится ножом, кинжалом или мечом (только со спины). Получивший нож в спину становится тяжелораненным.
    Добивание. Снятие последнего хита с тяжелораненного с произнесением (можно шепотом) слова "Убит!"
    Связывание. Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Перерезается игровым ножом или мечом по игре. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп. Кандалы моделируются черным шнурком. Их можно снять только при наличии ключа либо игровым топором (с помощником и с большим шумом - стучать железякой о железяку так, чтобы было слышно метров со ста).
    Обыск. Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?" либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно.
    Пытки. Моделируются физическими упражнениями. Пытующий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытуемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффицент, назначаемый мастером (коэффициент зависит от уровня физической подготовки пытуемого; к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2). Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Выдержал ли человек пытку, знает только он и мастер. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток. Если она проводится менее чем через полчаса, реципиент теряет 1 здоровье. Следующая серия - еще -1 здоровье. Так могут и насмерть запытать.
    Плен. Пленных надо поить чаем и кормить. Помните, что вы и сами можете стать пленным. В замке пленный считается запертым в темном чулане (да-да, с крысами :) ) и без посторонней помощи выбраться не может.
    Поджог. Моделируется привязыванием красных тряпочек по периметру поджигаемого объекта на расстоянии не более полутора метров друг от друга с издаванием громких криков "Пожар! Пожар!". Тушение пожара отыгрывается отвязыванием тряпочек. Объект считается сгоревшим, если по всему периметру объекта привязаны красные тряпочки.
 
    Ночная боевка
 
    Правила ночной боевки действуют с 22:00 до 8:00. В ночное время разрешены военные и диверсионные действия с числом участников не более 2-х с нападающей стороны.
 
    Возможные диверсии:
- что-нибудь поджечь (например, конюшни, корабли; палатки, стены и ворота поджигать нельзя)
- отравить колодец (моделируется приматыванием тряпочкой к костровым стоякам надорванных чипов на яд);
Примечание 1. Лошадей из замка увести нельзя, поскольку те не умеют и, главное, не захотят лазить по стенам, а открыть ворота без помощи здешних жителей у господ приключенцев не получится.
Примечание 2. После возвращения из ночного, игроки кидают кубик на предмет того, выдержало ли их хрупкое здоровье все тяготы зимнего путешествия.
 
    В собственном лагере часовой неприкосновенен, а сам убить или взять в плен может, поскольку олицетворяет собой немаленький отряд, тогда как количество диверсантов мало по определению. Это сделано для того, чтобы основная масса народу имела возможность выспаться, при том, что желающие поприключаться ночью также имели бы право на существование. (Кроме того, команде следует знать, что наличие часового может оказаться полезным и по жизни, поскольку деревня расположена недостаточно далеко от полигона, чтобы полностью исключить вероятность появления местных у вашего костра). Часовой, вышедший за пределы лагеря, перестает быть неприкосновенным и олицетворяет только самого себя. Любой человек, выползший из палатки на шум, создаваемый диверсантами, имеет статус часового со всеми вытекающими отсюда последствиями.
 
    Запрещены:
    - ночные налеты на виртуальные экономические объекты
    - ночные плавания (любой корабль по зимним штормам далеко не уплывет).
    - любые военные действия и диверсии с 6 до 8 утра (время для умывания, приготовления еды и т.д.) Поединки в это время считаются либо утренней зарядкой, либо ночным кошмаром, по желанию участвующих.

3. Целительство.

        От одной и той же раны человек со слабым здоровьем может умереть, а здоровенный бугай ее даже не заметит. Поэтому в качестве еще одной характеристики персонажа вводится понятие Здоровья. У обычного человека Здоровье=3. Здоровье персонажа влияет на его иммунитет к болезням, а также скорость и успешность лечения, если ему довелось заболеть. На Здоровье могут влиять прежде всего перенесенные болезни и ранения. Человек со Здоровьем=0 живет еще 15 мин., после чего умирает. Здоровье можно повысить (например, регулярным полноценным питанием в сочетании с физической активностью). Уменьшается Здоровье до конца текущего и на весь следующий цикл. После этого оно всегда возвращается к норме, за исключением особо оговоренных случаев.
        Если вы рассчитываете на квалифицированную медицинскую помощь, то вам не обойтись без целителей, ведь лекарства и их рецептура, лечебные свойства различных трав известны, как правило, только им. Человек, не являющийся целителем (уровень=0), способен разве что осуществить перевязку раны, да применить простейшие купленные им у целителей лекарства. Чем выше квалификация целителя, тем лучше он лечит. Повышение уровня на 1 осуществляется путем обучения у целителя большего уровня в течение цикла. При совершении каких-то выдающихся деяний (например, изобретения лекарства от неизвестной болезни), ваш уровень целительства также может повыситься.

        Лекарства

        Основу фармакопеи мира Эды и Эля составляют лекарственные растения. Лечебная трава - не панацея, от ее неправильного применения может стать только хуже. В определенных ситуациях даже самое надежное средство может оказаться ядом. О том, какие именно травы являются лекарственными, об их лечебных и прочих эффектах, о том, как они отыгрываются, знают целители, а также те, кто знают.
        Лекарство - это один такой лекарственный компонент или же их смесь. Некоторые рецепты лекарств общеизвестны, некоторые являются профессиональным секретом, для незнакомых болезней их придется изобретать по игре по принципам "симптом -> средство от симптома" и "симптом -> причина симптома -> средство от причины". Все лекарственные составы сертифицируются у мастера по целительству, причем если человек заявляется на роль целителя, он должен сертифицировать предлагаемые им средства до игры, причем чем раньше, тем лучше (при подаче заявки). Все изобретенные на игре лекарства также проходят обязательную сертификацию. В сертификате на лекарство указываются его компоненты, имеющееся количество доз (зависящее от распространенности компонентов в мире), показания к применению, действенность лекарства. Действенность определяется мастером по целительству и записывается им в сертификате в зашифрованном виде. Действенность может быть нулевой, отрицательной (если лекарство противопоказано при данной болезни), положительной, а ее значение зависит от того, лечит ли предлагаемое лекарство симптомы или их причину
        После сертификации у мастера лекарь волен распоряжаться полученным лекарством по своему усмотрению, в том числе и продать его как своему коллеге, так и обычному персонажу. Применять лекарство не по назначению можно только в присутствии мастера по целительству.
        Внимание! Обязательным условием отыгрыша применения лекарства является пожизненная безопасность! Это может быть зеленый чай, травяной настой, в случае наружного применения - детский крем, растительное масло. Если вы используете лекарственные растения, то во-первых, они должны быть исключительно безобидные (мята, крапива, валерьянка, брусничный лист), а дозы должны быть менее чем гомеопатические. Вы должны знать наизусть список болезней, при которых ваши травы противопоказаны, и перед применением интересоваться у игрока, не болен ли он чем-нибудь из списка.
        Естественно, каждое лекарство должно храниться в предназначенной только для него соответственно оформленной емкости - скляночке, горшочке, мешочке.
         Если лекарство закончилось, его можно изготовить заново. Для этого надо собрать необходимые компоненты. Сбор лекарственных трав отыгрывается неспешными прогулками (20-30 минут) по полям и лесам той местности, в которой эти компоненты растут.

        Болезни и увечья

        Если персонаж заболевает, мастер сообщает ему сиптомы его болезни, которые игрок начинает добросовестно отыгрывать. Ниже приведен список самых распространенных болезней и увечий, симптомы которых известны всем. Кроме описанных, на игре могут встретиться и другие болезни самого разного происхождения, чьи симптомы известны только специалистам или неизвестны вообще.
        Ранения тяжелые. Человек в нуле хитов. Самостоятельно передвигаться не может, разговаривает только первые 2 минуты (можно успеть оставить завещание), без мед. помощи умирает через 15 минут. Переноска тяжелораненного без носилок сокращает время его жизни без мед. помощи до 5 минут.
        Лечение: Неквалифицированная мед. помощь состоит в наложении повязки ближайшим соратником либо недобитым соперником и продлевает время ожидания мед. помощи до получаса (здесь и далее: перевязка поверх доспеха свою функцию не выполняет). Время и степень выздоровления зависит от квалификации лечащего, а также от состояния здоровья пострадавшего.
        Ранения легкие. В результате боя у человека меньше хитов, чем обычно, но больше нуля. Раненый не может драться (после боя, в котором был ранен), не может нести груз. Без мед. помощи через 15 минут переходит в состояние тяжелораненного с наступлением лихорадки и потерей единицы здоровья. Наложение повязки продлевает время ожидания квалифицированной мед. помощи до получаса.
        Переломы конечностей. Наступают от падений со стен, роняния тарана себе на ноги и тому подобных малоприятных процедур. Хитов не снимают. Но в этом случае игрок не может пользоваться пораженной конечностью до излечения. Если в течении 30 мин (1 часа в случае фиксации поврежденной конечности) лечение не производилось, конечность считается выведенной из строя до конца жизни игрока. Покалеченная рука вынимается из рукава. К покалеченной ноге привязывается палка так, чтобы игрок не мог сгибать колено.
        Простуда. Симптомы: громкое чихание. Обычно наступает от хронического ношения обветшавшей одежды и зимних прогулок в летней одежде. Незаразна. Простуженный не может воевать, работать, бегать. Без лечения проходит сама собой через час, но в этом случае возможен переход простуды в лихорадку.
        Лихорадка. Симптомы: общая слабость (-1 хит), часто повторяющийся кашель, озноб. Возникает как осложнение в случае попытки неквалифицированного лечения тяжелых ранений, нелечения простуды, дальних путешествий человека в неподобающей для оных одежде либо больного другими болезнями. Больной лихорадкой не может воевать, работать, бегать. Незаразна. Без лечения через час - смерть.
        Тиф. Симптомы: сыпь, общая слабость (-1 хит). Больной может только лежать и стонать. Заразен, лечится с трудом. Может быть наслан мастерами за грязь в лагере, злостное незахоронение трупов и т. п. Без лечения через 30 минут - смерть.
        Заикание. Немота. Начинается из-за употребления неигровой и сильно неигровой речи.
        Цинга. Симптомы: общая слабость (-1 хит), швоеображная лекшика. Может возникнуть от однообразного монопродуктового питания. Незаразна.
        Чесотка. Симптомы: см. название. -1 хит. Может быть наслана мастерами за грязь в лагере. Заразна: передается при рукопожатии и т.п.
        Черная меланхолия. Симптомы: черные круги под глазами, нанесенные сажей из костра. Насылается мастерами за необоснованное с их точки зрения маньячество. Кроме того, любой игрок без ограничений может по собственному желанию заболеть меланхолией, если объяснит мастеру причины столь странного желания, и тот сочтет их разумными. Игрок, больной черной меланхолией, не вступает ни в какие военные действия; не вступает в споры и в дискуссии; работает, если ему об этом напомнят; не сопротивляется при нападении (может убегать); если его оскорбляют, соглашается с оскорблением. Игрок не должен участвовать в веселье (пение песен, шутки, смех и т.п.). Стремится "излить душу" и говорит о муках совести (можно иносказательно). Игрок может "запить" (по игровому стандарту!). Без лечения проходит через спустя цикл после начала болезни. Единственно возможное лечение - долгие душеспасительные разговоры.
        Опьянение. (игровое) Пьяным считается человек, который в течение 10 минут выпил 2 и более стаканов игрового вина. Пьяный человек обязан отвечать правду на задаваемые ему вопросы, не  сопротивляется обыску и связыванию. Пьяный не может воевать и бегать. Состояние игрового пьянства продолжается 30 мин, если в течение этого времени человек не употреблял "вино", иначе отсчет времени ведется от последней дозы.

4. Демография.  


        Все имеет начало и конец. То же самое относится и к жизни игрового персонажа.
        Если вам посчастливилось распрощаться с ней, не расстраивайтесь, это еще не все.  Надевайте на голову белую повязку (именно повязку, а не ниточку или тряпочку!) и кратчайшей дорогой идите в Страну Мертвых. Там вас встретят. Накормят-напоят, попросят помочь по хозяйству. Дадут передохнуть. Может быть, попросят побегать мастерской зверушкой. А потом уже можно будет говорить о жизни после смерти. Есть много способов войти в мир. Выбирайте.

 
"Бог, на улице май,
Крылья мне дай,
Я на землю улечу,
До свиданья, рай."
А. Дольский
 
"И растет ребенок там,
Не по дням, а по часам."
А. С. Пушкин
 
         Дети берутся в Стране Мертвых, оттуда их, как правило, забирают родители. Как и в жизни, согласие детей желательно, но не требуется. Для того, чтобы у вас появились дети, должна быть любовь. Любовью надо заниматься. Уединитесь со своей половиной в укромном месте, посадите ее к себе на колени, подержитесь за руки, тихо поговорите о чем-нибудь возвышенном... Если вы захотите появления наследников, то поставьте в известность о случившемся мастера-посредника. И все вам будет.
        Взросление занимает два цикла. Первый цикл - детство (если приходится на ночь, то можно не отыгрывать). Примерно до семи лет. Ребенок не имеет права пользоваться игровым оружием. В это время можно научиться грамоте, научиться плавать (весьма полезное умение), и как следует достать родителей, особенно, если те вам не понравились, однако не забывайте, что если бы не они... Вы, конечно, можете убежать из дому, но помните, что в лесу водятся злые волки, и сказок про Маугли они не читали.
        Второй цикл - отрочество. Обычно этот период посвящают (помимо всего прочего) обучению желаемой профессии и воинскому ремеслу. Оружие, доступное подростку - нож, кинжал, короткий лук.

"Отправляйся, малютка, в город,
Будешь доктор или кондуктор"
М. Щербаков

        Как известно, замок окружают многочисленные деревни. Можно войти в игру непутевым крестьянским сыном, который вместо достойного занятья - обработки земли - пошел в город искать "лучшей доли". В этом случае вам не придется быть ребенком, однако профессию все равно нужно будет приобретать. Как вариант, можно выйти из Страны Мертвых невольником в Чалси. Тогда вам даже не придется заботиться об образовании. Впрочем, о свободе воли тогда тоже стоит забыть.

"А если у вас истребителей много,
Пусть впишут в Хранители нас..."
В.Высоцкий

        В случае вашей достойной прежней игровой судьбы, вы сможете придумать себе любую разумную легенду и выйти в новой роли где хотите и кем хотите.

5. Морские правила.
Три мудреца в одном тазу
Пустились по морю в грозу.
Будь попрочнее старый таз,
Длиннее был бы мой рассказ...
 
        Общие положения

        На игре моделируются морские плавания. Морем считается большое поле, ограниченное с трех сторон лесом и с четвертой стороны речкой, по кромке которого стоят замки Рипплкип, Олений, Бейгард и Шокс, а также Бингтаун и область Чалси. У этих команд могут быть корабли. Прочие команды на начало игры кораблей не имеют и иметь не могут по причине отсутствия выходов к морю.
        Корабль может двигаться по морю так, как позволяется классом корабля (см. ниже), но начальным и конечным пунктом маршрута могут быть только гавани (лагеря вышеупомянутых команд, а также специально отмеченные участки местности). Наземные путешествия между ними осуществляются только по кромке леса (полоса поля шириной 10-15 метров, отсчитывающихся либо от непосредственной границы леса, либо от идущей вдоль нее дороги, если таковая имеется), при этом участок дороги вдоль речки к роднику по игре непроходим. Зашедший на территорию моря пешеход считается утонувшим и отправляется прямиком в мертвятник. К купающимся в моpе это не относится, однако то, что человек купается, должно быть очевидно:). Высадившийся на берег моря вне гаваней корабль (крупнее лодки) считается разбившимся о прибрежные скалы, а вся его команда идет в мертвятник.
 
        Корабли
 
        Корабль представляет собой некоторую конструкцию, внутри которой помещается экипаж. Плавание отыгрывается переноской данной конструкции. Каждый корабль должен иметь название и флаг, определяющий его принадлежность к определенной команде.
        Корабль имеет надежность. Начальная надежность зависит от типа корабля. Каждый цикл владелец корабля должен сдать определенное количество чипов дерева на его текущий ремонт. Если это не было сделано, то надежность понижается на единицу. Также на единицу снижает надежность попадание из катапульты или баллисты по корпусу либо внутрь корабля. Чем ниже надежность, тем меньше вероятность, что ваш корабль выдержал тяготы морского путешествия и не развалился по пути, заодно погубив и всю свою команду. Корабль с надежностью=0 тонет на месте. Повышать надежность выше номинальной для данного типа нельзя. Надежность можно повышать на единицу сдачей двукратного чипобола по дереву. Зимой вероятность удачного путешествия сильно снижается из-за плохой погоды.
        Корабль обладает определенной мореходностью. Мореходность - это свойство, определяющее способность корабля к дальним морским переходам. Мореходность может быть увеличена путем усовершенствований. Мореходность=0 (лодка) означает, что район плавания - только около родной гавани либо несущего корабля. Мореходность=1: район плавания - вдоль берега между соседними гаванями. Это значит, что при плавании из, например, Шокса в Олений Замок такой корабль обязан совершить заход в Ладную Бухту Бейгарда. Мореходность= 2: район плавания не ограничен.
 
        В зависимости от назначения и конструкции различаются несколько типов кораблей (учтите, корабль должен вмещать свой экипаж по жизни!):
        Лодка. Представляет собой ромб из любого жесткого материала. Лодки можно использовать для высадки на незнакомый берег. На корабле может быть сколько угодно лодок. Лодки могут строить все живущие у моря, даже не являющиеся корабелами.
       Торговый корабль. Представляет собой прямоугольную раму из любого жесткого материала с носом уголком и прямоугольной кормой. Возможны гребные и парусные торговые корабли.
       Боевой корабль. Представляет собой прямоугольную раму из любого жесткого материала с носом и кормой уголком. Возможны гребные и парусные военные корабли.
       Парусный корабль отличается от гребного наличием мачты с парусом. Минимальный размер паруса - 1*0.75м. Если парус опущен, то корабль считается гребным (учтите, что для гребли необходим экипаж минимум 4 человека на торговом и 5 человек на военном).
       Все параметры различных классов кораблей приведены в нижеследующей таблице:

Корабль Мореходность Экипаж, мин/макс Надежность Грузоподъемность (чипов) Скорость Изготовление (чипов дерева) Ремонт (чипов дерева)
Лодка 0 1/3 1 10 1 10 5
Торговый гребной 1 4/8 3 100 2 40 15
Торговый парусник 2 3/сколько влезет 3 не ограничена 3 60 20
Военный гребной 1 5/8 4 40 3 40 20
Военный парусник 1 3/8 4 40 4 50 25
Бингтаунский парусник 2 3/сколько влезет 5 не ограничена 4 40*+20 0

       Корабли различаются по скорости. Чем корабль совершеннее, тем он быстрее. Даже не пытайтесь догнать на лодке парусник. Убежать вам от судна превосходящего класса также не удастся: если с него вам кричат "Стой!", вы обязаны остановиться. Медленнее всех - лодка. Ее догоняют все корабли. Затем идет гребной торговый корабль, и т.д. (см. таблица). Корабли одного класса догоняют-убегают друг от друга по жизни.

       Переделывать корабль из одного типа в другой нельзя. Хотите коpабль другого класса - стpойте новый. (Разумеется, можно pазобpать стаpый коpабль, и половина дерева, потраченного на его изготовление, к вам вернется). Корабли можно усовершенствовать. Как это делается, и сколько это стоит - знают корабелы.
       Корабел - человек, специально обученный постройке кораблей. Если корабль построен не специалистом-корабелом, он имеет пониженную надежность и быстроходность классом хуже. Обучение и повышение профессионального уровня на 1 состоит в постройке корабля соответствующего получаемому уровню типа вместе с корабелом, либо осуществляется мастерским произволом за особые заслуги.
       Лодки могут строить все, живущие у моря. Корабел 1 уровня может строить только гребные корабли. Корабел 2 уровня может строить корабли всех типов и заниматься усовершенствованиями.

        Корабля без капитана не бывает. Капитан обычно является владельцем судна. Человек, не имеющий специального образования, справится разве что с лодкой. Обучение профессии капитана и повышение профессионального уровня производится путем плавания на одном корабле с обучающим капитаном в ранге помощика в течение 1 цикла. Число помощников ограничено только вместительностью корабля.
       Капитан 3 ранга может управлять гребным кораблем и обучать капитанов 3 ранга за 1 цикл. Капитан 2 ранга может управлять любым кораблем и обучать капитанов 3 и 2 ранга (по рангу за цикл). Капитан 1 ранга может управлять любыми типами кораблей, обучать на капитана 2 ранга за 1 цикл, а его наличие на корабле снижает минимальный требуемый экипаж на 2 человека. Капитаном 1 ранга становятся только за особые заслуги, научиться этому нельзя. Попытки поуправлять чем-то несоответствующим умению могут привести к самым разнообразным последствиям.

        Морской бой

       Начинается с погони (см. выше), которая может закончиться абордажем.
       Абордаж осуществляется путем зацепления абордажного крюка (мягкого и нетpавмоопасного мешка на веревке) за борт обороняющегося корабля, после чего происходит пристыковка кораблей борт к борту и затем бой. Абордажный крюк при попадании в человека хитов не снимает, попадание абордажного крюка в непоражаемую зону санкций не влечет. Сбрасывать абордажный крюк нельзя, однако можно обрубить веревку (3 удара любым клинковым оружием или топором). Вместо веревки абордажный крюк может быть на цепи. Цепь моделируется веревкой черного цвета, перерубается только с 5 ударов топором. Изготовление абордажного крюка требует 1 чип железа, цепи - 1 чип железа.
       Переступать (перепрыгивать, перелезать) с корабля на корабль можно, однако заступивший между кораблями считается свалившимся за борт.
       На игре моделируется умение плавать (вписывается в паспорт игрока). Одоспешенный игрок пpи попадании в воду тонет сразу. Неодоспешенный игрок может еще и побороться за жизнь, а именно: при попадании в воду (например, выпадении за борт) персонаж, не умеющий плавать, садится на корточки и в течение 3-х минут изображает барахтанье на месте, попутно оповещая о случившейся с ним неприятности громкими криками. Если в течение 3-х минут его на веревке не вытянули на твердую поверхность (земля, корабль и т.п.), игрок отправляется в мертвятник.
       Тот, кто умеет плавать, в течение 15 минут держится на воде (может, например, подплыть к борту корабля, но не забраться на него или выйти на берег - это требует веревки), после чего, если помощь не пришла, отправляется в мертвятник. Плавание моделируется хождением "гусиным шагом".
       Пушки, корабельные тараны, "греческий огонь" и прочие радости цивилизации в данной игровой действительности не встречаются. Из метательных машин могут использоваться только катапульты или баллисты. Могут устанавливаться исключительно на боевые корабли. Что для этого нужно, знают корабелы.
        По окончании боя побежденный корабль может быть взят на буксир, если победивший может выделить на него минимально необходимый экипаж (при этом наличие капитана на буксируемом судне необязательно). Если число оставшихся в живых ниже требуемого для управления кораблем, корабль целиком попадает во власть морских штормов и течений (экипаж стоит на месте и ждет мастера, за которым можно послать человека в белом хайратнике).

        Навигация

       На игре отыгрывается навигация. Навигация осуществляется по карте мира Эды и Эля, привязанной к полигону. В процессе навигации капитан прокладывает курс к выбранной точке с учетом гидрометеорологической обстановки (сообщается капитану мастерами), осуществляет процесс входа в гавань и подхода к пристани либо якорной стоянке.

       Навигация в гаванях. На игре отыгрывается вход корабля в гавань и выход из гавани. Хотя в основном корабли имеют мелкую осадку, тем не менее, они не застрахованы от попадания в неприятные ситуации. Избежать их помогает правильная навигация в гаванях. Возможны следующие методики входов в гавань:

  1. Можно поставить на носу моряка с шестом для промера глубин перед кораблем. Способ безопасный, но очень медленный (корабль входит в гавань 10 минут).
  2. Воспользоваться имеющейся у капитана картой гавани с нанесенными подводными препятствиями и их береговыми ориентирами. В этом случае капитан в присутствии мастера ведет прокладку курса корабля в гавани. Мастер проверяет правильность прокладки по имеющейся у мастера точной карте гавани и сообщает капитану о результатах. Как вариант, в случае отсутствия у капитана карты гавани, мастер предлагает ему контур береговой линии, и капитан может проложить свой курс наугад. Понятно, что с большой вероятностью в этом случае можно напороться на неприятности.
  3. Можно воспользоваться услугами лоцманской службы, если она есть.
       Погода и мореплавание. На игре отыгрывается изменение погодных условий, которые существенно влияют на мореплавание. Метеоpологическая инфоpмация пpедоставляется капитанам мастеpами-посpедниками команд. Штоpм моделиpуется пеpемещением двух человек, котоpые деpжат в pуках веpевку с навязанными лентами, изобpажающую фpонт штоpма. Шторм бегом преследует корабли, попавшиеся ему на глаза. Штоpм не имеет пpава заходить в гавани. Кроме штормов, бывают еще предвестники штормов, которые моделируются одним игротехником, который пробегает незадолго перед фронтом шторма и кричит "Идет шторм силой столько-то баллов!"
       Шторма бывают силой от одного до трех "баллов". При попадании в шторм игротехник определяет случайное число (5 + Надежность_корабля - Ранг_капитана - Балл_шторма - d6). Если это число меньше 0, корабль утонул. Если 0, то шторм выдержан, но надежность корабля уменьшилась на 1. Если больше 0, то последствий нет.
       Пример: гребной торговый корабль, капитан 3 ранга, шторм 2 балла. 5 + 3(надежность) - 3(ранг) - 2(балл) - d6, то есть 3-d6. Если на кубике выпало 1 или 2, последствий нет. Если 3, надежность уменьшается на 1. Если 4, 5, 6 - не ходите, дети, в Африку гулять в средний шторм на гребном торговом корабле.
       Встpечать фpонт шторма настоятельно pекомендуется носом либо коpмой. В случае встречи бортом "балл" шторма считается на 1 большим. Кpоме того, следует убиpать паpуса. В случае неубpанных паpусов возможна "поломка" мачты и пеpеход корабля по выходу из штоpма в pазpяд гpебного.

6. Экономика
 
   На игре действует две экономические модели: виртуальная и реальная. В соответствии с тем, какая модель действует в конкретном месте, весь мир делится на несколько регионов. Это Побережье (замки Рипплкип, Олений, Бейгард и Шокс), где действует виртуальная модель, Степь, Горы и Острова, где действует реальная модель, а также Чалси и Тилт, где действует смешанная модель. Особняком стоит Бингтаун, поскольку на начало игры он только что основан, и какую модель производства выберут его жители (и выберут ли они производство вообще), выяснится уже на игре.

    Виртуальная модель
 
   Производством зерна, хлеба, рыбы, железа и дерева на игре занимается виртуальное население. Продукты его труда игроки могут получить только путем сбора налогов и податей. Численность виртуального населения в каждой команде зависит от ее численности, а управление осуществляется мастерами-посредниками, играющими роли старосты деревни и т.п. При взаимодействии с виртуалами нужно обращаться именно к мастеру-посреднику, причем по игре. Поэтому помните, что важен не только размер побора, но и то, в какой форме об этом сообщено: если приказчик без всяких объяснений будет драть с народа три шкуры, он может и не вернуться назад живым. Виртуальное население может рождаться, умирать, мигрировать, бунтовать, голодать, беситься с жиру, его можно продавать в рабство и выкупать из оного, и этим список возможных взаимодействий с виртуалами далеко не исчерпывается.
   На Побережье крестьяне выращивают зерно и ловят рыбу, а их безземельные товарищи работают шахтерами и лесорубами. В Тилте крестьяне выращивают зерно и хлеб. В Чалси выращиванием хлеба и шахтным делом занимаются исключительно рабы. В Бингтауне на начало игры виртуального населения нет, но оно может появиться по игре. У степняков, горцев и островитян виртуального населения быть не может.

    Деревни. Бывают на Побережье и в Тилте, могут появиться в Бингтауне. Занимаются выращиванием зерна и ловлей рыбы (чем конкретно занимается каждая деревня, определяет мастер-посредник до игры).
   Деревня представляет собой флагшток, расположенный поблизости от лагеря команды. К флагштоку крепится пакет с записью о том, сколько крестьян живет в данной деревне. До игры мастер-посредник сообщает капитану команды, сколько у них всего виртуального населения, после чего капитан распределяет это население по деревням (можно устроить одну деревню, в которой живут все, можно – несколько маленьких деревень, а можно и каждого виртуала поселить в отдельную деревню). Затем команда произвольным образом устанавливает флагштоки, обозначающие их деревни, поблизости от своего лагеря, учитывая при этом, что деревни, с одной стороны, должны быть легко доступны, а с другой, их нужно защищать от врагов.
   Если деревню атакуют, то атакующий должен в течение 15 минут громко имитировать боевые действия. Если на защиту деревни так никто и не пришел, то по окончании 15 минут он может снять пакет с населением деревни с флагштока и обратиться к мастеру-посреднику. При этом в зависимости от того, насколько хорошо относилось к крестьянам их прежнее начальство, либо мастер забирает пакет себе, а деревня считается вырезанной, либо крестьяне встречают атакующих как освободителей и присоединяются к ним, и тогда нападающий забирает пакет себе и далее волен распоряжаться полученным виртуальным населением по своему усмотрению. При обоих исходах вовсе ненулевой является вероятность того, что кто-то из крестьян не стал дожидаться помощи от герцога, взял в руки вилы и заколол ими кого-то из нападающих, поэтому из рейда на обычную деревню можно и не вернуться.
   Как вариант, деревню можно сжечь. Для этого к флагштоку, изображающему деревню, надо привязать столько красных тряпочек, сколько жителей в данной деревне, при этом нужно громко кричать "Пожар! Пожар!". Тушение пожара производится отвязыванием красных тряпочек. Если к флагштоку привязано менее требуемого количества тряпочек, для деревни пожар не имеет никаких последствий - успели потушить своими силами.
   Единовременно можно нападать только на одну деревню.
   Один крестьянин производит в цикл в среднем около 0.5 чипа излишков (остальные 3 чипа идут на собственный прокорм). Владелец замка не знает, какой точно урожай собрали крестьяне. В лучшем случае, спросив у мастера, он может узнать три градации: хороший – средний – плохой, причем мастер не обязан быть честен (в зависимости от предыстории отношений крестьян и владельца замка). Затем владелец назначает оброк в виде "столько-то чипов" либо налог в виде "столько-то процентов" (от урожая или от излишков – как он скажет), который крестьяне должны платить. Если поборы непомерны, в деревне может начаться голод, болезни, бунт, восстание, далее по вкусу.
   Увеличение населения: если после чипобола осталось C чипов, то прирост населения - C/6.
   Усовершенствовать деревни для повышения производительности или менять производимый деревней продукт нельзя, потому что за тот короткий срок, что отводится на игру, вы ни за что не убедите консервативных крестьян перейти на новую агротехнику. Единственный возможный способ увеличить производство - грамотная налоговая политика (чем меньше налог, тем больше крестьяне будут вкладываться в расширение собственных хозяйств).

    Горожане. Безземельные крестьяне, ушедшие в город в поисках заработков. Бывают на Побережье, могут быть в Бингтауне. Полностью виртуальны. По заказу владельца замка производят дерево или железо. Горожане, хотя и виртуальны, тоже хотят есть, поэтому работают только тогда, когда наниматель кормит их. Чипобол за 1 горожанина – 3 чипа любой еды. Число производимых чипов = 10*число накормленных горожан. Если горожанина не кормить, он пойдет объедать деревни (т.к. там живут его родственники). Увеличение населения: из деревень.

    Рабы. Рабовладение распространено исключительно в Чалси. Рабы здесь работают на полях и в шахтах. Поле и шахта моделируется абсолютно так же, как деревня на Побережье. Прирост числа рабов осуществляется только за счет новых виртуальных рабов, купленных у работорговцев либо захваченных в военных походах.
   Хозяин плантации точно знает весь урожай, и все забирает себе. Рабов надо кормить, поэтому за каждого раба нужно сдавать по 3 чипа любой еды в цикл. При этом если рабов не кормить, они имеют склонность умирать от голода. А еще могут взбунтоваться.
   Производство железа осуществляется аналогичным образом. Каждый раб, трудящийся в шахте, производит 5 чипов железа.

    Реальная модель
 
   Мясо, фрукты, вино производят реальные игроки. Кроме того, в силу специфики некоторых регионов игроки производят там зерно, рыбу, железо и дерево.
   Процесс производства моделируется отыгрышем соответствующей деятельности раз в цикл. Для отыгрыша может указываться время в человеко-минутах или время с Х:ХХ по У:УУ.
   Если указано время в человеко-минутах, то указан также максимально возможный результат. Результат может быть меньше, если есть недоработка времени, но больше быть не может.
   Если отыгрыш строго привязан ко времени, то результат пропорционален числу игроков, принимающих в нем участие. Учитывается только время, попадающее в заданные рамки. Так, если указано ловить рыбу с 9:00 до 9:20, а игроки ловили с 9:05 до 9:30, то учитываются только 15 минут, и улов составляет 15/20=3/4 от возможного.
   В степи действуют особые правила "выпаса" скота (см. ниже).
   Качество отыгрыша может повлиять на результат.

    Кочевое животноводство. В Степи есть несколько пастбищ. Положение девяти из них известно трем реальным кланам. Оставшиеся предлагается найти по игре. В Горах и на Островах также расположено несколько пастбищ.
   Пастбище представляет собой столб с цифрой N и корзиной, куда мастер в начале каждого цикла кладет чипы травы (чистые чипы) в листах. Мастер кладет в корзину количество чипов, равное количеству оставшихся там, но так, чтобы получилось не больше, чем N. Если из корзины забрать всю траву, мастер кладет 1 чип.
   При сборе травы лист разрезается на отдельные чипы, на каждом рисуется барашек. Рисовать можно только специальным фломастером (выдаются старейшинам кланов Степняков, главам семей Горцев). Чип с нарисованным барашком есть чип мяса. Такой чип можно обменять у любого мастера на мясо по курсу, а у мастера Степи или Гор (только у них) обмен можно осуществлять не только на мясо, но и на сгущенку. Если барашков много, то при переноске они нанизываются на веревку и носятся на специальном посохе (только так). С таким стадом нельзя убегать от погони, хотя стадо (посох с барашками) можно бросить.
   На Островах производство мяса осуществляется так же, как и в Степи, но рисовать надо коз.

    Фруктовые сады и виноградники. Фрукты и вино производятся в Чалси и Тилте в садах и виноградниках. Моделируются соответствующими постройками и обслуживаются реальными людьми (2 человеко-часа в цикл). Отыгрыш ухаживания – в начале цикла. Особенность производства фруктов – невозможность в течение игры увеличить производительность садов (долго растут деревья, ничего не поделаешь). Качество выдаваемых "своей" команде плюшек зависит от качества отыгрыша и других факторов (в т.ч. расположения Эды).

    "Реальное" рыболовство. Только на Островах. Отыгрывается ловлей раз в цикл: утром с 9:00 до 9:20 и вечером с 16:00 до 16:20 (в это время у рыбы путина). Ловля рыбы включает в себя закидывание сетей и выбор рыбы из них с рыбацкими песнями и плясками (возможно, еще что-то по инициативе игроков). Традиционно все жители островов принимают участие в ловле. Улов пропорционален численности участвующих в отыгрыше игроков.

    "Реальное" земледелие. Только в Горах. Зерно выращивают не виртуалы, а игроки. Отыгрыш сбора урожая производится раз в цикл (с 11:00 до 11:20 и с 18:00 до 18:20), другое время не подходит – зерно то ли не поспеет, то ли осыплется. Урожай пропорционален числу сборщиков чипов зерна, но не более некоторой величины, т.к. пахотной земли мало.

    "Реальная" добыча железа и дерева. Только в Горах. Железо добывается реальными игроками. Добыча происходит в шахте (должна быть построена) и занимает 40 человеко-минут в цикл. При желании для увеличения добычи горцы могут расширить шахту. При этом они расширяют постройку и сдают мастеру 20 чипов дерева.
   Горцы не любят рубить деревья (культ Эды), но если все-ж таки захотят, то отыгрыш (40 человеко-минут) приносит 20 чипов дерева (и, возможно, недовольство Эды).

    Ремесленники
 
   Кузнецы, корабелы и прочие. Не могут быть виртуальными. Занимаются производством и починкой оружия и снаряжения, кораблей, построек и пр. Отыгрыш кузнечного дела требует наличия кузницы и соответствующих аксессуаров. Оплата труда ремесленника – по договоренности.
   Каждый цикл оружие приходит в негодность, и его необходимо чинить у кузнеца. Факт починки отмечается на сертификате допуска предмета в игру. Если оружие сдано мастеру на хранение, оно не требует починки, пока не используется. Производство стали в отыгрываемое время обходится довольно дорого, поэтому владельцам оружия и доспехов придется раскошеливаться.
 
Таблица изготовления и починки (железо по умолчанию). Требуемые для изготовления чипы не пропорциональны весу, т.к. разные предметы имеют разное качество железа (так, железо для меча должно быть лучше, чем для цепа).
Предмет Стоимость изготовления Стоимость починки ПредметСтоимость изготовленияСтоимость починки
Легкий доспех 15 2 Копье охотничье 2 0
Средний доспех 30 3 Копье боевое 3 1
Шлем 4 1 Метательный нож 1 0
Меч 6 2 Лук 3 дерева 1 дерево
Длинный горский меч 10 3 Праща 0 0
Топор 8 1 Палка/посох 0 0
Булава 5 0 Щит 3+3 дерева 1+1дерево
Кистень 4 0 Тяжелое орудиеИндивидуальноИндивидуально
Цеп 2 0
Кинжал 3 1

    Деньги
 
   На начало игры экономика полностью натуральная, поэтому денежной системы нет. По игре Бингтаун попытается ввести свои деньги. Их можно будет обменять на продукты либо по игре, либо у мастера-посредника Бингтауна. Бингтаунские торговцы могут также обменять деньги и в Джамайлии (мастерятнике). Мастерский курс обмена денег на чипы приведен в нижеследующей таблице:

Вид чипов Зерно Хлеб Рыба Мясо Фрукты Вино Железо Дерево
Мастерская цена 4 4 11 6 3 7 1.5 9

    Чипы и их реальные эквиваленты
 
   На играх мы очень не любим, с одной стороны, сдавать чипобол, а с другой стороны, таскаться с огромными продуктовыми сумками. Для того чтобы избежать и того, и другого, вводится система обеспечения игровых чипов реальной едой. Каждый игрок сдает своему мастеру-посреднику продуктовый взнос (см. Общая информация), который во время игры хранится у посредника. Когда же на игре ему захочется поесть, он может в любой удобный ему момент поменять у мастера любой команды полученные по игре чипы еды на реальную еду по нижеприведенному, неизменному в течение игры мастерскому курсу. Все взаимодействия между игроками, связанные с едой (торговля, обмен, наложение дани и т.п.), могут осуществляться как чипами, так и реальной едой, без каких-либо ограничений (кроме обязательного использования мастерского курса обмена)

Вид чипа Соответствие продуктам Места производства
Зерно 50г макарон или 40г крупы или 150г картошки или пакет растворимых макарон Побережье, Тилт, Горы
Хлеб Стандартный кусок хлеба Чалси, Тилт
Мясо 50г тушенки или 2 ложки сгущенки Степь, Горы, Острова
Рыба 50г рыбы. Побережье, Острова
Фрукты 100г фруктов или 25г сухофруктов или 50г плюшек Чалси, Тилт, Горы (2 древа Эды)
Вино Горсть каркадэ Чалси, Тилт
Дерево Нет Побережье, можно в Горах
Железо Нет Побережье, Горы, Чалси

    Общее экономическое положение
 
   +: производит и экспортирует
   +/-: производит, но хватает только себе
   -/+: производит, но и себе не хватает
   -: не производит
Регион Зерно Хлеб Рыба Мясо Фрукты Вино Железо Дерево
Побережье + - + - - - + +
Тилт +/- + - - + -/+ - -
Степь - - - + - - - -
Горы -/+ - - + -/+ - + -
Чалси - + - - + + +/- -
Острова - - + -/+ - - - -
Бингтаун - - - - - - - -

7. Полигонные правила

    Экология
 
    Это не первая игра на Ивановском полигоне, и мы не хотим, чтобы она стала последней. Отсюда следуют безусловные требования, касающиеся экологии:
    1. Не рубить живые деревья. В округе полно сушняка, надо только не лениться. Демонстрация своих боевых качеств путем метания топоров и ножей в зеленого друга также не приветствуется. Мягко говоря.
    2. Не устраивать костров на новом месте при наличии старых кострищ (если они в пожаробезопасных местах).
    3. Не устраивать помойку из места стоянки, то есть:
    а) вырыть мусорную яму и минимально оборудовать отхожее место
    б) после игры весь хлам либо забрать с собой, либо сжечь, либо закопать. Для тех, кто не знает: консервные банки нужно сначала обжечь, а потом закапывать.
    Каждая команда обязана убрать место своей стоянки как до игры при постановке лагеря, так и после игры при отъезде. В каждой команде назначается человек, который отвечает за чистоту в лагере. Он заезжает одним из первых, контролирует соблюдение экологических правил всю игру, и отъезжает последним, только после того, как завершена уборка стоянки. Как ответственный, все последствия за грязь в лагере в первую очередь будет огребать именно он.
    Неисполнение экологических правил наказывается как игровыми, так и неигровыми методами в зависимости от степени нарушения. Более того, наша мастерская команда постарается оповестить о злостных нарушителях экологических правил максимальное число мастерских групп.
 
    Техника безопасности
 
    На полигоне есть всего один источник достоверно доброкачественой воды (родник), поэтому очень рекомендуется привозить с собой пустые пластиковые бутылки либо канистры (литра по 2 на человека должно хватить). Возможно, удастся наладить централизованную доставку воды в каждый лагерь. Но даже если это и не получится, все равно многим локациям будет гораздо удобнее иметь собственные "колодцы". Внимание! Воду из речки и колодцев в деревне кипятить обязательно.
    Речка весьма глубока, местами - сразу, поэтому даже и близко не подходите к ней в кольчуге.
    На игре действует сухой закон. Если вам совсем невмоготу без спиртного, утоляйте жажду, не покидая своей палатки. Появление же вас в объятьях Бахуса на публике крайне нежелательно и приводит к применению к вам жестких санкций.
    Достаточно близко от полигона располагаются деревня и дачи, да и по нему самому цивилы регулярно бродят, поэтому крайне не рекомендуется оставлять лагерь без присмотра, особенно ночью, да и днем, в принципе, тоже. Хотя до сих пор стычек игроков с местным населением в этом месте не было, полностью исключить вероятность неприятностей нельзя. Поэтому если уж вы решили вдруг ночью спать, то ни в коем случае не оставляйте вне палаток топоры и ножи. Игровое оружие и обувь также лучше держать при себе. О ценностях я не говорю, это уже ваше личное дело. Помните о том, что как команда вы все же несете некоторую моральную ответственность друг за друга. Мастера в свою очередь постараются обеспечить связь  каждого лагеря с каждым плюс связь с большим миром плюс собственные когти и зубы, у кого они есть, в случае чего.
    О всех своих выходах за пределы полигона желательно информировать мастеров. Крайне нежелательны массовые уходы с полигона и психические атаки в игровом прикиде на местное население и туристов. Помните, что, продемонстрировав рыбаку, мирно удящему рыбу на речке, свой деревянный кладенец, можно получить по шее.
    Еще. Перед поездкой ознакомьтесь с картой окружающей местности. Если вы, несмотря на это, ухитрились заблудиться, то, пожалуйста, не уезжайте на первой же встречной дороге первым же попутным автобусом, постарайтесь вернуться на полигон, и как можно быстрее, а то вас ведь искать будут.
    Не хотелось об этом писать, но все же. Мальчики. Девочки. Прочие. Не надо энергуйства и "пожизненной магии". Пожалуйста.
 
    Медицина
 
    Игрокам рекомендуется поставить в известность мастеров (отметить в игровом паспорте) о своих хронических болезнях, чреватых обострениями, лекарственных и прочих аллергиях и других особенных состояниях организма. Надеемся, не стоит напоминать о том, что свои любимые лекарства нужно носить с собой.
    Каждая команда должна иметь аптечку с набором лекарственных средств первой необходимости.
Среди них обязательно должны присутствовать:
- раствор перекиси водорода, зеленка, йод (все три пункта)
- стерильные бинты (несколько штук), жгут, вата, бактерицидный пластырь (достаточное количество)
- олазоль либо пантенол либо другое хорошее средство от ожогов, желательно неначатая упаковка (начатые имеют нехорошее свойство заканчиваться в самый неподходящий момент)
- любое антигистаминное средство (димедрол, тавегил, супрастин и т. п.)
- что-нибудь от больного горла и кашля по вкусу
- аспирин, парацетамол
- анальгин, пенталгин или другое обезболивающее средство; кофеин
- активированный уголь (несколько упаковок)
- то, что мы забыли, а вы сочтете абсолютно необходимым

8. Мастерская команда

    Главный мастер          Пирожкова Марина (Рада, ведьма Велиградская)
    Мастер-координатор  Колесников Сергей (Регал)
    Боевка, экономика      Пирожков Александр (Алекс)
    Страна Мертвых         Лунева Ирина (Ришка)
    Целительство               Хидирова Ольга
    Дождливые Дебри      Барладян Лилия (Лильсла)
                                          Кондратенко Ростислав (Ростик)
    Посредники                 Надточенко Анна (Яку)
                                          Больгинов Виталий (Вит)
                                          Францев Дмитрий (Фарамир)
                                          Пыхтин Сергей
                                          Торчинский Тема
                                          Выхристенко Илья
                                          (здесь может быть ваше имя)

Почтовый адрес: 142432, Московская обл., Ногинский р-н, п. Черноголовка, ул. Первая, д. 2А, кв.27. Колесникову С.А. Тел. (252) 46-512 (из Москвы и области), (09652) 46-512 (межгород)

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет