на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Dune: Spice Opera

Правила по фрименам

        О том, кто такие фримены и с чем их едят, подробно рассказано в других текстах. В данном тексте будет только описание фрименской игротехники: того, как у фрименов будут моделироваться различные аспекты жизни, требующие оного моделирования. В том случае, если что-то важное уже описано в открытых правилах, в целях экономии места здесь будет дана только ссылка на конкретную главу правил.

Вода и экология

        Вода у фрименов берется из следующих источников (про то, как моделируется каждый из источников, и что на него влияет, см. ниже):


        Сбор росы - описан в правилах по экономике, в разделе воды. Чем лучше озеленен съетч (см. ниже) - тем больше воды в обмен на росу выдает мастер.
        Стилсьюты - отыгрыш того, как они функционируют, см. в правилах по пустыне.
        Deathstill - адекватного русского перевода нет; устройство для дистилляции всей влаги из органической материи (в основном - мертвых тел). В них фримены перерабатывали как своих мертвецов, так и всех чужаков, проходивших мимо съетча. Deathstillы стационарны, есть в каждом съетче, но более - нигде, и переносить их тоже нельзя. Закладывать в них можно только «свежий труп», т.е. только тогда, когда от момента смерти персонажа еще не прошло 15 минут (это сделано с целью ограничения маньячества, т.к. делает дальние рейды «за трупами» бесполезными - и это хорошо). По прошествии 15 минут труп «исчезает» (считается непригодным к переработке), а игрок отправляется в мертвятник. За каждый переработанный труп фримены получают около 1 литра воды от мастеров.
        Рециркуляция съетчевых отходов жизнедеятельности. Типа, биотуалеты рулят :). На самом деле, за это каждый цикл фрименам мастерами постоянно выдается какое-то стационарное количество воды. За время игры это количество воды не меняется и обеспечивает абсолютный минимум потребностей.
        Ветряные ловушки. Конденсируют влагу из атмосферы. Эффективность работы ветряных ловушек сильно зависит от экологической ситуации как вокруг съетча, так и на планете в целом. Как на эту ситуацию влиять - см. ниже. Здесь же пока будет сказано тольо о том, куда идет полученная ими вода.
        Большая часть этой воды сохраняется в неприкосновенных резервуарах, в которых накапливается вода для будущего озеленения Дюны. Поскольку эти резервуары неприкосновенны, и все такое, на игре их присутствие будет в значительной степени виртуальным - они понадобятся разве что для ритуальных или сюжетных надобностей. Если в съетче имеется пожизненный ручеек или болотце, то они и считаются теми самыми резервуарами, а воду из них имеет право брать только мастер; если же таковых не имеется - то резервуары полностью виртуальны (если они требуются для каких-то ритуалов, можете придумать сами, как их отыгрывать).
        Оставшаяся часть воды идет на внутреннее потребление, и отыгрывается точно так же, как и рециркулируемая вода: фрименам каждый цикл выдается некая дополнительная норма воды. Чем лучше обстоят дела с экоситуацией, тем больше воды выдается каждый цикл. А это уже - повод перейти к экологии.

        На планете существуют оставшиеся с незапамятных, еще дофрименских времен, экологические станции, всего их 4 штуки. Каждая работающая экостанция увеличивает норму воды, получаемой с ловушек. Эффект от экостанций глобален, т.е. включенная экостанция увеличивает количество собираемой ветряными ловушками воды на всей планете. На начало игры включена только одна станция. Фримены, платя специальные взятки Гильдии, могут купить у нее необходимое для их расконсервации оборудование, и включить еще 3 станции.
        Моделирование экостанции: это реальная точка на полигоне, скорее всего, какой-нить куст или остаток техники, обнесенный веревкой, внутрь которой помещен сертификат на эту станцию. Включение станции моделируется записью в этом сертификате. Экостанцию можно разорить: для этого не менее 3х человек должны на нее «напасть», после чего конфисковать сертификат и предъявить его мастеру. Взамен мастер должен будет выдать им кучу плюшек - того оборудования, которое было на экостанции (какое-то довольно большое количество чипов энерготоплива, комплекты апгрейда для харвестера (моделируются чипами, еще что-то…). Без разорения станции снять все эти вещи с нее нельзя - это все-таки запчасти :).

        Есть альтернативный вариант улучшения экологической обстановки, на этот раз локальный: озеленение вокруг собственного съетча. Озеленение отыгрывается втыканием либо реальной посадкой каких-то палочек или реальных кустиков (например, лебеды или полыни, коих на полигоне полно) вокруг съетча. При этом под каждый посаженный корень должен быть положен «влагосборник». В оригинале это был шарик из особого пластика, производимого фрименами из спайса, который конденсировал на себе воду на рассвете и таким образом обеспечивал автоматический полив каждого растения, под которым лежит. На игре влагосборники будут отыгрываться звездочками из пенопласта радиусом примерно 5 см, которые игроки должны будут вырезать сами по игре (это и будет отыгрышем производства влагосборников). Пенопласт для этих целей будет выдаваться мастерами игрокам в обмен на спайс; чем больше спайса сдано, тем больше пенопласта (но не увлекайтесь :)).
        Каждый цикл игроки демонстрируют посреднику свой прогресс в озеленении. Чем качественнее отыграны лесопосадки и чем их площадь больше - тем больше воды в этот цикл принесет ветряная ловушка данного съетча (но не остальных съетчей).

        Теоретически есть еще один, глобальный способ изменения ситуации с водой на планете - запуск Гильдией Климатических спутников, которые за достаточно короткий срок способны сильно изменить климат целой планеты. Но стоят эти спутники ТАКИЕ деньги... В общем, на игре таких сумм не будет в принципе, так что эта возможность остается чисто теоретической ;-).

Спайс и его добыча

        Добыча спайса, как и написано в игроцких правилах по экономике, состоит в отделении сырого спайса от песка. Главные элементы отыгрыша добычи - сито для просеивания спайса и совочек для загребания песка со спайсом J.
        Ручная добыча спайса фрименами - полная халява. Позволяет пользоваться ситом без прилагающегося к нему харвестера. Обусловлена тем, что фрименов а) виртуально очень много б) у них залежи спайса лучше и в) у них опыта спайсодобычи больше. В случае появления червя сложных манипуляций по эвакуации, таких, как в случае харвестера, тоже не нужно: фримены просто подхватывают свое сито и добытый спайс и уходють, уходють от червя (как - см. ниже)…
        Какое-то (довольно малое) количество спайса будет широкими жестами, но скудной рукой, рассеяно мастерами непосредственно вблизи каждого поселения перед игрой, так что - будет что добывать. А вот его новые месторождения надо уметь разведать. У фрименов основами спайсоразведки владеют практически все.
        Ну, все уже знают, что спайс - побочный продукт жизненного цикла развития песчаного червя, поэтому новые месторождения спайса появляются следующим образом. Черви, гуляя по пустыне, попутно разбрасывают за собой т.н. «признаки премеланжевой массы» - тряпочки, пропитанные запахом корицы. Только мастера и спайсоразведчики знают, как именно они выглядят (впрочем, у фрименов почти все знакомы с умениями спайсоразведки). Обнаружив такой «признак», спайсоразведчик втыкает в песок специальный небольшой флажок или иной заранее обговоренный с мастерами опознавательный знак. Через некоторое время мастер или червь, обнаружив такой флажок, высыпает на довольно маленькую площадь вокруг флажка порцию спайса-сырца (какую - решать ему). Нет флажка - нет спайса (месторождение есть, но оно так и не было разведано - значит, и спайс-сырец рассыпать незачем). Если месторождение не было разведано в течение длительного времени, «выброс спайса» все равно происходит, а о том, где же это случилось, мастера сообщают посредством «предсказания погоды».
        Необходимо отметить, что персонаж, оказавшийся, на свою беду, в 20 и менее метрах от происходящего «выброса спайса», гибнет от взрывной волны, создаваемой выбросом.

        Добытый спайс-сырец - прототип денег; на него можно у кого-то что-то обменять. Львиная доля спайса уходит на взятки Гильдии с целью сокрытия экостанций; значительная часть уходит туда же, на оборудование для расконсервации. Все контакты с Гильдией - через Льета (мастерского персонажа Залекса). Также часть спайса уходит на закупку оружия и оборудования (вероятнее всего, у контрабандистов), еще часть - на производство влагосборников, необходимых для озеленения (о них подробнее - см. выше). Остальное (если, конечно, хоть что-то остается) идет в запас.
        В быту (не в экономике) спайс моделируется корицей. Добавлять в воду, пищу и кофе по желанию. В нормальной концентрации (каковую среднестатистический человек может употреблять не морщась) не оказывает мгновенного эффекта ни на чужаков, ни тем более на фрименов. Об отыгрыше приема сверхдозы спайса - см. в правилах по ядам и наркотикам. Там же - об отыгрыше глаз Ибада (характерного признака спайсовой зависимости). Поскольку все фримены спайсозависимы - не забудьте привезти с собой по несколько синих косметических карандашей на съетч.

Пустыня и черви

        Общие правила пребывания в пустыне - см. в соответствующей главе правил, здесь это дублироваться не будет. Здесь пойдет речь о тех специфических умениях и навыках, которые есть только у фрименов.
        Фрименские стилсьюты, как известно, надежно защищают от воздействия пустыни (как - см. в тех же самых правилах по пустыне). Здесь необходимо лишь отметить, что фримены могут производить их и по игре - моделированием какой-либо околошвейной деятельности с последующей выдачей мастером чипа на фрименский стилсьют. Который кому-нибудь потом можно продать за большие деньги, или подарить (только при наличии у того, кому «фрименский стилсьют» продается / дарится, соответствующего требованиям правил костюма).
        Для всех жителей Арракиса песчаные черви - жуткие чудовища. А вот фримены вполне приспособились к соседству с ними. Как известно, фримены умеют ходить по пустыне так, что не привлекают червей, а именно - аритмичной походкой. Отыгрываться она будет, как ни странно, аритмичной походкой :). Если игротехники червя видят недалеко от себя фрименов, двигающихся именно так - «червь» этих фрименов не замечает.
        Также известно, что фримены умеют передвигаться на червях. Как известно каждому фримену, для пилотирования Шай-Хулудов используются «крюки подателя» (maker hooks). В реалиях игры рабочая (т.е. то, чем подцепляют Ш-Х.) часть указанных конструкций представляет собой защищенный со всех сторон (в том числе и с торца) мягким покрытием (например, пенопластовой “колбасой” толщины не менее 1 см.) крюк, которым фримен (hookman) подцепляет сегмент Ш-Х (моделируется гимнастическим обручем, покрытым сверху тюлевой оболочкой, моделирующей поверхность Ш-Х.). Зацепив таким образом Ш-Х., фримен немедленно с момента зацепа начинает движение сбоку от Ш-Х., придерживаясь крюками за зацепленный обруч и при необходимости управляя с их помощью движением Ш-Х по каналам крена, рысканья и тангажа. Категорически запрещается проводить захват вблизи головы Ш-Х. ;]. Схему транспортировки пассажиров игроки разрабатывают самостоятельно, при этом каждый транспортируемый Ш-Х субьект должен касаться своим корпусом оболочки Ш-Х и находиться вслед за hookman’ом. Количество транспортируемых и время езды зависят от возможностей червя. В среднем это 6-8 человек и около 10 мин.
        Для приманивания Ш-Х, как известно, служат тамперы. Основное требование к их отыгрышу - заметность. Вероятно, наиболее подходящим вариантом является ростовой шест с красным флажком. Если червь тампер увидит - он к вам пойдет. Учтите только, что при наличии более одного источника вибрации (тампер vs харвестер и т.п.) порядок их "обслуживания" определяет Ш-Х.

        Еще одно из возможных взаимодействий с червем - поимка малого червя с целью получения от него «воды жизни», необходимой для ритуала тау-оргии. Отыгрывается такая поимка
        Когда приходит пора (а приходит она через некоторое время после того, как фримены сообщают мастеру о своем желании отловить червя), фримены выходят в пустыню и ищут маленького червяка. Маленький червь отыгрывается игротехником в маске и плаще жемчужно-серого цвета. На указанного червя фримен может наткнуться и случайно, не с целью поиска. Завидев такого червяка, фримены подходят к нему, и уносят в сьетч (или куда там), возможно, с соответствующими случаю славословиями :). После чего червя топят, опуская часть игротеха (кисть руки или что там еще) в воду. После чего червяк выдает фрименам вожделенную Воду Жизни. Ритуалы при этом - произвольные, ибо червю, сами понимаете, пофигу, с какими именно ритуалами бедолагу будут топить J.
        Применяется фрименами Вода Жизни (см. правила по ядам и наркотикам) для проведения ритуалов тау-оргий. Про них подробно написано в концептуальной части правил, отыгрывается же она на усмотрение Преподобных Матерей и сайаддин. Рекомендации: простой ритмичный танец, пример - танец слушателей из Jesus Crist Superstar, там во время первой арии Иуды перебивка темы - очень подходит. Музыка - расслабляющая - на выбор Преподобной матери. Главное, чтоб всем участникам нравилось :).

        Правила по игротехнике фрименов разработаны Регалом, Лотой, Ночным Волком

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет