на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Dune: Spice Opera

Правила по боевке
Версия 1.52 от 20.08.03

        Поражаемая зона - "футболка + бедра". Непоражаемая зона – голова, шея, пах (настоятельно рекомендуем при участии в массированных боевых действиях использовать защитные приспособления для глаз (очки, маски и т.п.)).
        Попадание в поражаемую зону любым видом оружия снимает 1 хит (кроме особо оговоренных ниже случаев).
        Попадание в предплечье, кисти, голени хитов не снимает, но калечит соответствующие конечности (отыгрывается по усмотрению игрока).
        При попадании в непоражаемую зону:

        Запрещены любые приемы рукопашного боя, за исключением нежестких блоков и отвода рук.
        Оружие, привезенное на игру, должно соответствовать прототипам, указанным в настоящих правилах, и не представлять непосредственной угрозы здоровью человека. Все оружие обязательно проходит мастерский контроль и чипуется. Оружие, признанное опасным, в игру допущено не будет. Недопущенное оружие изымается у игроков (опечатывается) и хранится до конца игры. Все боевые действия ведутся только на допущенном в игру оружии. Бой, в котором участвует недопущенное оружие, останавливается, а его результаты аннулируются.
        Свои хиты каждый считает сам. Будьте честными и с собой, и с другими игроками.


Классы персонажей

  1. Простые люди. 2 хита, могут оглушать / кулуарить при помощи подручных средств друг друга и воинов. Обучаемы до воинов.
  2. Воины. Это все армии великих домов. 3 хита, могут оглушать / кулуарить при помощи подручных средств обычных людей и воинов. Обучаемы до мастера боя.
  3. Мастера боя. Фримены, сардаукары, Халлек, Айдахо, некоторые другие персонажи. 4 хита, Удар ножа снимает два хита с уровней 1,2. Могут оглушать / кулуарить голыми руками классы 1 и 2, свой класс - только подручными средствами. Могут обучаться технике Прана-Бинду, но это очень долго и сложно, к тому же практически не у кого.
  4. Носители техники Прану-Бинду. Бене Джессерит, некоторые другие очень специальные персонажи. 5 хитов. Удар ножа снимает все хиты с уровней 1,2,3. Могут оглушать / кулуарить голыми руками классы 1, 2, 3, свой класс - только подручными средствами. Могут обучать технике Прана-Бинду, но это очень долго и сложно, а носителей этой техники по определению мало, и занятий у них и так много других.

        Повышение класса персонажа возможно путем обучения у персонажа соответствующего класса. Обучение отыгрывается реальными тренировками, засвидетельствованными мастером (полчаса для обучения на воина, не менее часа – на мастера боя, столько же + совместная медитация и теоретический курс – при обучении технике Прану-Бинду.). Обучение на воинов может быть массовым, обучение на мастера боя и обучение технике Прану-Бинду –не более 4х человек у одного учителя. При этом, что характерно, обучение вовсе не обязательно гарантирует поднятие класса персонажа, ибо постигнуть все тонкости мастерства боя и техники прану-бинду дано не каждому (конкретный результат определяется мастером в каждом случае отдельно).


Ранения и смерть

        Ранения легкие. В результате попадания холодным либо стрелковым оружием в поражаемую зону у человека становится меньше живых хитов, чем свойственное ему нормальное их число (имеется в виду та самая цифра, которая прописана в игровом паспорте в графе «хиты»; хиты же, добавляемые броней, в расчет не идут), но их по-прежнему больше нуля. Без медицинской помощи каждые 15 минут легкораненый теряет от потери крови 1 живой хит (у всех, кроме фрименов: у них высокая свертываемость крови, и последующей потери хитов от кровотечения при легком ранении у них нет). Наложение повязки продлевает время ожидания квалифицированной мед. помощи (т.е. помощи, оказанной врачом) до получаса. Если помощь так и не была оказана, в конце концов у человека может стать 0 хитов, в этом случае – см. следующий абзац:
        Ранения тяжелые. 0 хитов. Тяжелораненый не может совершать никаких активных действий, не может самостоятельно передвигаться, а может только лежать, стонать и говорить шепотом (кроме того случая, когда тяжелораненый находился под воздействием элакки; в этом случае ранения он просто не замечает и может продолжать действовать, как действовал). Смерть через 10 минут (для фрименов – 15 минут) в случае неоказания медицинской помощи. Использование стимуляторов позволяет "получить в распоряжение" еще 10 (15 для фрименов) минут. Стимуляторы при этом можно применять только один раз.
        Смерть. Отрицательное число хитов. После окончания боевого эпизода "мертвые" надевают белые повязки на голову (а лучше затыкают ими рот :-) ) и ждут 15 минут (малоподвижно, желательно лежа). По прошествии 15 минут, если их «трупы» никому так и не понадобились, «мертвые» быстрым шагом, молча и никуда по пути не заходя, идут в страну мертвых. Что там с ними происходит дальше – см. «Общие правила».


Вооружение

Холодное оружие

        Для клинков требования следующие: ширина режущей кромки - от 0,6 см; Радиус скругления колющего острия - 2 см. Допускается оружие, изготовленное из дерева и тестолита (к последнему - повышенные требования по безопасности на колющий удар). Металлическое оружие допущено не будет.
        Кинжал - обоюдоострый кинжал или нож. Длина лезвия до 25 см. Отторгаем по взаимной договоренности (т.е. пожизненное согласие владельца - обязательно).
        Крис-нож - обоюдоострый нож, окрашенный в белый цвет (желательно искривленный). Длина лезвия - до 25 см. Бывают только у фрименов. Отторгаем по взаимной договоренности (но учтите, что фримен скорее сломает свой крис, чем позволит кому-то, кроме него самого, до него дотронуться). Вдали от человеческого тела крис-ножи разлагаются, поэтому их нельзя нигде хранить, можно только носить при себе.

        Другие виды холодного оружия:
        Метательный нож. Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Обязательно испытывается на владельце. Отторгаем.
        Шайгаспираль (шигавир). Очень тонкое и прочное металлосодержащее волокно ползучего растения с Салузы Секундус. Убивает при обхвате корпуса. Моделируется шнурком с ручками. Отторгаем. (Только у сардаукаров).
        Гом Джаббар. Игла с ядом. При наличии сертификата на яд - убивает прикосновением. Моделируется наперстком. Отторгаем. (Только у Бене Джессерит)

        Короткие мечи и рапиры, распространенные в мире «Дюны», тем не менее, на игру допущены не будут. Причина этого - то, что в случае их наличия нарушается баланс сил: фримены со своими короткими крис-ножами при столкновении с обладателями длинномерного оружия перестают быть значимой боевой силой, а это не соответствует миру первоисточника.
        Все прочие виды холодного оружия: длинные мечи, топоры, булавы, кистени, копья, катаны, и пр. на игру не допускаются, как не соответствующие игровой реальности.

Стрелковое оружие

        Особенность мира «Дюны» состоит в том, что после изобретения персональных щитов, защищающих их носителя от любых быстрых атак извне, огнестрельное оружие потеряло свою эффективность, а после Бутлерианского Джихада секреты его изготовления были вообще утеряны. В результате в Империи получило распространенность т.н. «маульное» оружие, стреляющее дротиками. Там, где использовались щиты, применялось т.н. «маульное» оружие, обладающее низкой скорострельностью и стреляющее короткими и, как правило, отравленными дротиками. Там же, где щиты не использовались, применялось скорострельное маульное оружие, а также лазерное вооружение.
        В силу этого, а также в целях пожизненной безопасности на игру допускается только моделирующая различные разновидности маульного оружия детская пневматика "младшего класса" (для особых специалистов разъясняем, что имеется в виду: спринговая (т.е. пружинная, не сжатый газ и не электропривод), короткоствольная (класса пистолет и пистолет-пулемет) нетюнингованная пневматика (эйрсофт) китайского производства с пластиковыми пульками калибра 6мм). Электромеханика и мощная пневматика допущена в класс "стрелкового оружия" не будет, ибо у нас ролевая игра, а не страйкбольные маневры, и поэтому мы можем только настоятельно рекомендовать, но не требовать от игроков защиту для глаз.
        Все стрелковое оружие – отторгаемо по взаимной договоренности.

        Скорострельное маульное оружие. Пружинное оружие, стреляющее дротиками с высокой скоростью. Моделируется, как уже сказано выше, детской пневматикой. Пульки светлых цветов считаются обычными дротиками, снимают 1 хит. Пульки темных цветов (черного, синего и пр.) считаются отравленными дротиками (только при наличии сертификата на яд на каждую пулю, без сертификата – это просто пули). Отравленный дротик убивает сразу.
        NB: эта разновидность оружия действует только при отсутствии включенного персонального щита у жертвы. При попадании же во включенный щит не наносит никакого вреда вообще, ибо все дротики отклоняются полем щита.

        Низкоскорострельное маульное оружие. Специальная разновидность маульного оружия, предназначенная для поражения противника на расстоянии при включенном персональном щите, что возможно только при низкой скорости дротиков. Простой дротик снимает 1 хит, отравленный (с сертификатом на яд) убивает сразу. Моделируется детским пистолетом со стрелками на присоске.

        Лаcганы. Как оружие для индивидуального использования лазеры в виде так называемых ласганов используются редко - в силу их громоздкости, опасности при использовании против энергетических щитов и долгого времени перезарядки батарей. Но, тем не менее, используются.
        Моделируются мощной пневматикой (класса шотгана) с прикрепленными к ней лазерной указкой и таймером (как моделировать таймер – дело ваше; например, можно обойтись дешевыми часами). Выстрел - раз в 5 минут, после срабатывания таймера. Выстрел производится в следующей последовательности: наведение лазерного пятна - холостой выстрел (ни в коем случае не пульками!) - цель поражена в 0 хитов. Если жертва не заметила попадания в нее (например, если наведение осуществлялось на спину) – то жертве нужно не забыть об этом сообщить. После выстрела через 5 минут после выстрела можно стрелять снова.
        Попадание в любую технику (харвестер, орнитоптер, карриол) снимает с оной 5 хитов, при этом находящийся внутри экипаж не страдает (кроме, само собой, того случая, когда техника полностью выводится из строя и взрывается).
        Лазеры опасны, поскольку непредсказуемо опасным образом реагируют с полями энергетических щитов (вплоть до субатомного взрыва). В связи с этим:

Тяжелое вооружение

        Бывает двух типов: обычное артиллерийское, и лазерное. Артиллерийское оружие может быть как стационарным, так и переносным (а-ля минометы). Лазерное тяжелое вооружение может быть только стационарным. Для установки (и переустановки на другое место) стационарного орудия нужно минимум 4 человека и 20 минут реального времени, для эксплуатации и перемещения переносного артиллерийского вооружения нужно минимум 2 человека.

        Артиллерия. Для большей безопасности моделируется катапультами, баллистами, какими-то вариантами пневмопушек, и прочими подобными устройствами, не использующими пиротехнику. Помимо этого условия, ничто больше вашу фантазию в отношении разработки моделей артиллерийского оружия не ограничивает, ибо каждое устройство сертифицируется мастерами в индивидуальном порядке, поэтому различные орудия могут обладать различными свойствами. Снаряды для артиллерийских орудий обязаны быть безопасными, рекомендуемые варианты – пакеты с травой, либо маленькие пустые пластиковые бутылки со смягчением. Каждое орудие перед чиповкой обязательно испытывается на владельце.
        Общие у всех артиллерийских орудий свойства:

        Лазерные пушки. Моделируются точно так же, как и индивидуальное лазерное оружие – ласганы (см. выше), но только стационарно установленные на треногу либо какую-то другую аналогичную конструкцию. Обладают несколько большей мощностью, чем ручные ласганы. В силу этого:

        Еще один вид тяжелого (и даже сверхтяжелого) вооружения, которое было в мире – это атомное оружие. В руках почти каждого Великого Дома был собственный арсенал атомного оружия, поэтому все юридические тонкости его использования были подробнейшим образом зафиксированы в Великой Конвенции. Главный и безусловный закон Империи, касающийся атомного оружия, устанавливает абсолютный запрет на использование атомного оружия против людей. Если какой-то Великий Дом нарушает этот запрет, то все остальные Великие Дома Ландсраада имеют полное право (и даже обязаны) всеми доступными средствами (вплоть до ответного применения атомного оружия) уничтожить провинившийся Дом. С другой стороны, Великая Конвенция хотя и сильно ограничивает, но не запрещает полностью применение атомного оружия в каких-то иных целях, не угрожающих непосредственно жизни людей.


Защитные устройства

Персональная защита

        Так как основным оружием в мире «Дюны» стали разнообразные ножи и кинжалы, а также различные устройства для метания дротиков, то персональная защита своей актуальности никак не растеряла. В качестве оной применение находили как бронежилеты, похожие на современные, так и чуть ли не средневековые доспехи (точнее, их детали, ибо фуллплейты для тамошних потребностей были слишком тяжелы, а кольчуги от дротиков никак не спасали).
        Все подобные защитные приспособления должны быть реальными, и обязательно сертифицируются мастерами. В зависимости от своей антуражности они будут добавлять 1-2 броневых хита. Их снятие, в отличие от снятия живых хитов, не будет приводить к легкому ранению, а только лишь к выведению брони из строя. Выведенная из строя броня хитов больше не добавляет, и требует починки. Починка брони может осуществляться только специалистом (оружейником, техником, и т.п.), и никаких ресурсов, кроме довольно значительного времени на ее отыгрыш (15-20 минут), не требует.

Ядоискатели

        Точнее, в нашем случае – ядоуловители. Стационарные либо переносные устройства, полностью нейтрализующие действие ряда ядов в определенном радиусе от них. Сертифицируются мастерами, могут быть разрушены (отыгрывается уничтожением сертификата). Ядоискатели не дезактивируют яд, а только нейтрализуют его в поле своего действия (т.е. неупотребленный яд, вынесенный за пределы действия ядоискателя, вновь начинает действовать так же, как и прежде; но вот если яд был съеден / выпит в пределах его действия, он уже не срабатывает).
        Портативный ядоискатель моделируется кольцом из проволоки на ручке. Требует 1 единицу энерготоплива в цикл, действует в радиусе 50 см от проволочного кольца. Защищает от действия ядов, добавляемых в пищу и питье.
        Стационарный ядоискатель моделируется сложной конструкцией из проволоки, устанавливаемой обычно над обеденным столом. Требует 1 единицу энерготоплива на 1 кв. метр ограждаемой площади. Защищает тех, кто находится внутри его рабочей зоны, от действия любых ядов.

Энергетические щиты

        Представляют собой энергетическое поле особого рода (т.н. «поле Хольцмана»), основная особенность которого состоит в том, что оно принципиально не пропускает сквозь себя объекты, двигающиеся с даже довольно низкой скоростью, и замедляет еще более медленные объекты. Эта особенность обусловила широкое применение поля Хольцмана в защитных устройствах широкого профиля действия (поскольку, например, оно может защищать не только от пуль и снарядов, но, например, даже от проникновения сквозь поле просто быстро бегущего человека).
        Все щиты сертифицируются мастерами. Уничтожение щита моделируется уничтожением сертификата.
        Все щиты во включенном состоянии защищают от воздействия аэрозольных ядов (кроме персонального, который это действие замедляет, но не отменяет).
        Поле Хольцмана довольно непредсказуемым образом взаимодействует с лазерным излучением, что часто может приводить к взрыву как самого поля, так и поразившего его источника лазерного излучения. Подробнее о том, как лазеры взаимодействуют с различными видами щитов, см. выше, в разделах, посвященных моделированию ласганов и лазерных пушек.
        На игре мы будем различать 4 типа щитов:

        Персональный щит. Моделируется плащом-дождевиком. Надевание / снятие дождевика вполне адекватно соответствует времени включения / выключения персонального щита. Будем считать также, что энергию персональный щит при своем использовании не потребляет, но периодически выключать щит все равно обязательно нужно, ибо он замедляет приток воздуха внутрь щита, поэтому при долгом его использовании можно задохнуться.
        Личные щиты принципиально не носят в пустыне, так как они привлекают червей и практически мгновенно выходят из строя под воздействием электростатических зарядов.
        Выведенный из строя персональный щит ремонту и восстановлению не подлежит, после этого его нужно покупать заново.
        Хитов персональные щиты не добавляют, от действия холодного и медленного маульного оружия (моделируемого пистолетами с присосками) не защищают. Зато:

        Пентащит. Используется в качестве двери для закрытия узких проходов, коридоров. Полностью ограждает от внешнего воздействия и проникновения за него. Затрачивает 2 ед. энерготоплива в цикл. Моделируется белым флажком с надписью "Пентащит", закрепленным на перекладине, закрывающей дверной проем. Перекладина опущена - щит включен, поднята - выключен. Управление щитом осуществляется со стационарного пульта, расположенного вблизи щита; для доступа к пульту необходимо знать цифровой код доступа к нему.

        Технощит. Предназначен для защиты техники от внешнего воздействия. Затрачивает 1 ед. энерготоплива в цикл. Моделируется белым флажком с надписью "Технощит" на шесте, прикрепленном к остову техники. Шест поднят - щит включен, опущен - выключен. Технощиты принципиально не используют в пустыне, так как они привлекают червей и практически мгновенно выходят из строя под воздействием электростатических зарядов. Так что единственное возможное для них применение на Дюне – это защищать технику на стоянке в ангаре...

        Щит-купол. Огромный полусферический щит, способный полностью оградить от внешнего воздействия (стрельбы из любого стрелкового оружия, тяжелого вооружения, и даже – в силу своей мощности – лазерного оружия), а также несанкционированного проникновения внутрь целое жилое здание либо хозяйственную постройку. Управление щитом осуществляется через генератор, для доступа к нему необходимо знать определенный цифровой код. Моделируется треугольным белым флажком с надписью "Щит-купол", флажок крепится к одному из углов здания. Флажок поднят - щит включен, опущен - выключен. Ограждаемая территория обозначается веревкой. Затрачивает на поддержание стабильного поля по 0.33 ед. энерготоплива за 1 метр длины ограждающей веревки.

Фортификации

        Города и поселения в грабенах. Находятся в естественных долинах и котловинах, никаких стен не имеют, кроме окружающих их скал, поэтому при желании проникнуть в них особого труда, по большому счету, не составляет. Поэтому у них нет таких стен, через которые принципиально нельзя было бы пройти по игре, и защищать какие-либо объекты в городах и грабенах можно исключительно при помощи разнообразных энергетических щитов (см. выше).

        Съетчи фрименов. Находятся заведомо в пещерах, поэтому их территория обносится веревкой, через которую нельзя пройти, а вход в них возможен только через один-единственный обозначенный разрывом веревки вход. Выход - через него же. При этом, естественно, в любом мало-мальски уважающем себя съетче есть потайные выходы (как они делаются и как обозначаются - знают те, кто знают).

        Разнообразные рвы, волчьи ямы и прочие средневековые извращения запрещены. Энергощиты, скальные стены – и все. Ничего лишнего.


Взаимодействия

Небоевые взаимодействия

        Оглушение
        При оглушении жертва теряет сознание на 5 минут, приходит в себя с жуткой головной болью и нарушением координации. Если человек оглушен 3й раз в течение часа, то он, скорее всего, умрет.
        Персонажей с большим классом оглушить нельзя, т.к. слишком велика разница в скорости реакции. Исключение – обычные люди (класс 1) могут оглушать воинов (класс 2) подручными средствами.
        Персонажей с меньшим или равным классом можно оглушать «подручными средствами». Моделируется возложением рук с оружием или тяжелым предметом (> 500 г) на плечи с произнесением слова «оглушен». При наличии у потенциальной жертвы включенного персонального щита провести оглушение подручными средствами нельзя.
        Мастера боя (класс 3) и носители техники прану-бинду (класс 4) могут оглушать персонажей с меньшим классом голыми руками. Моделируется возложением двух рук на плечи со словами "оглушен". От оглушения голыми руками включенный персональный щит не спасает.

        Связывание.
        Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Если обхватить веревкой тело человека - он связан. Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.
        Освободиться от таких игровых пут самостоятельно нельзя (ну, кроме, разве что того случая, когда вам почему-то оставили свободными руки). Освобождение - разрезание пут игровым оружием.

        Кулуарное убийство.
        Производится только в небоевой обстановке.
        Персонажей более высокого класса застать врасплох практически невозможно, поэтому осуществить их кулуарное убийство невозможно (кроме, разве что, того случая, когда они связаны по рукам и ногам). Исключение - обычные люди (класс 1) могут кулуарить представителей более высокого, 2го класса – воинов.
        Персонажей своего и более низкого класса можно убить ударом в спину (проведением сзади ножом по плечу с произнесением слова «убит»), либо выстрелом в затылок, который моделируется возложением сзади руки с оружием на плечо и холостым выстрелом со словами «убит».
        Мастера боя (класс 3) и носители техники прану-бинду (класс 4) могут «свернуть шею» персонажам с меньшим классом голыми руками. Моделируется аналогично оглушению голыми руками: возложением двух рук на плечи, с произнесением слова «убит».

        Обыск. Форма отыгрыша обыска выбирается обыскиваемым: либо задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?", либо по жизни. В первом случае жертва обязана отвечать и выкладывать все честно.

        Пытки.
        Моделируются физическими упражнениями. Пытающий назначает упражнение, и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытаемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффициент, назначаемый мастером. Коэффициент зависит как от уровня физической подготовки пытаемого (к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2), так и от способностей самого персонажа (понятно, например, что носителей техники прану-бинду пытать практически бесполезно, ибо свое тело они контролируют превосходно).
        Если пытаемому это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Выдержал ли человек пытку, знает только он и мастер. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос.
        Каждая серия пыток отнимает у пытаемого 1 хит. Такая потеря хитов легким ранением не считается, и через полчаса этот хит восстанавливается сам собой – кроме того случая, когда новая серия пыток проводится до окончания этого получаса. В этом случае потерянный хит не восстанавливается, а наоборот, отнимается еще один. После этого время на восстановление этих хитов начинает отсчитываться заново, причем оно увеличивается еще на полчаса за каждый потерянный таким образом хит. Так могут и насмерть запытать.

        Плен. Вообще говоря, в мире Дюны как-то особо не принято брать пленных (особенно у фрименов). Но если уж вы все-таки берете кого-то в плен, то помните, что пленных нужно кормить и поить. Главное - всегда помнить, что вы и сами можете стать пленным.

Дуэль

        Решение конфликтов посредством поединков было широко распространено в мире «Дюны» - например, фримены решали свои конфликты в поединке тахадди, а имперская знать – в поединке канли. У всех видов поединков были долгие, освященные временем традиции. Для моделирования поединков мы предлагаем на ваш выбор два их вида. В каждом конкретном случае игроки сами решают, как они отыгрывают свой поединок.
        Способ первый. Непосредственное боевое столкновение. Условия поединка решаются в каждой конкретной ситуации - до смерти он, или только до первой крови (т.е. первого снятого хита). Выбор оружия – за сражающимися, с учетом традиций поединков, принятых в их культурном сообществе.
        Способ второй. Отыгрывается игрой в "столбы": игроки становятся друг перед другом, и, касаясь друг друга лишь руками, пытаются сдвинуть друг друга с места. При этом разрешается касаться руками только кистей рук противника, нельзя хватать его за руки. Игрок может в любой момент убрать руки, потом опять соединить их с руками противника. Игрок, нарушивший правила, считается проигравшим, также проигравшим считается игрок, который первым сделал шаг в сторону.

Подрывная деятельность

        Подрывная деятельность является одним из наиболее действенных способов ведения войны наемных убийц. Сюда входит минирование построек, техники, людей и т.д.
        Важнейшим условием отыгрыша любой подрывной деятельности является абсолютный запрет на использование любой пиротехники, кроме описанной ниже. Этот запрет следует, во-первых, из глубокой вынесенной из опыта убежденности в том, что «абсолютно безопасных» петард не бывает; во-вторых, из убежденности в том, что при наличии фантазии «взрыв» легко можно отыграть так, чтобы было понятно, что это взрыв, но это было абсолютно безопасно; ну и в-третьих, из личной ненависти главмастера к взрывающимся под ногами петардам :). Можете даже не пытаться нас переубеждать – это бесполезно. А к нарушителям этого правила будут применяться жесткие санкции.
        Также сильно не приветствуется использование разнообразной сигнальной пиротехники и дымовых шашек, ибо нам совершенно не нужно привлекать к себе внимание местных жителей всякими шумовыми и световыми спецэффектами.

        Единственный допускаемый на игру вид пиротехники – хлопушки. Именно с их использованием, а также привлечением возможных звуковых имитаторов (типа часов с будильником, воздушных шариков), и предлагается моделировать взрывные устройства.
        Каждое взрывное устройство обязательно сертифицируется мастером. В сертификате прописывается его мощность и возможные эффекты.
        Схемы моделируемых взрывных устройств могут быть самыми разными, тут ваша фантазия ограничена только условием пожизненной безопасности, и запретом на использование пиротехники. Ниже перечислены некоторые простейшие возможные схемы:
        Хлопушка. Позволяет производить взрыв дистанционно в любое время при помощи длинной веревки, минировать местность, и т.п. Радиус действия - 2 метра. Человек, находящийся в зоне действия взрыва, погибает. Если у него был включен персональный щит – у него 1 хит + оглушение. С техники таким взрывом снимается 5 хитов (если не был включен технощит, который от взрыва защищает целиком). Четыре хлопушки, установленные по краям небольшой незащищенной щитом-куполом постройки, взрывают ее, при этом все находящиеся в ней люди погибают.
        Минирование техники на включение. Хлопушка устанавливается на технике. Веревка жестко крепится к земле (возможны и какие-либо другие варианты). Взрыв происходит при попытке приподнять рамку либо сдвинуть ее с места. Взрыв уничтожает технику и всех, находящихся в ней. Если был включен технощит, с защищенной техники снимается 5 хитов.
        Мина. Воздушный шарик, закопанный в почву. Если игрок наступает на такой шарик, и тот лопается – мина подорвалась, у персонажа 0 хитов. Если этот игрок участвовал в перемещении наземной техники – с нее снимается 5 хитов, сам игрок от этого не страдает. Энергетические щиты от мин не спасают, т.к. они «взрываются» непосредственно внутри щита.
        Сервок. Простейшее устройство на базе часового механизма. Моделируется будильником в коробочке. Звонок будильника - взрыв. Радиус действия 5 метров. Человек, находящийся в зоне действия взрыва, погибает. Если у жертвы был включен персональный щит, то остается 1 хит + оглушение. С техники снимается 10 хитов. Установленный внутри небольшой постройки сервок взрывает её. При разрушении здания все находящиеся в нем люди погибают.

Ночные диверсии

        Ночное время начинается с 22:00 и заканчивается в 8:00; в это время запрещены любые боевые действия; допускается лишь использование небоевых взаимодействий (оглушения, кулуарного убийства, и пр.; подробнее о них – см. выше в соответствующем разделе.)
        В ночное время разрешено совершение диверсий. Диверсии можно совершать только над игровыми объектами, только на тех территориях, куда можно свободно проникнуть (съетч, например, к таким территориям не относится, поскольку находится в пещере), и которые не защищены пентащитами / технощитами / щитами-куполами. Таким образом, нельзя, например, ничего сделать с палатками и их обитателями, поскольку палатки – это неигровая территория; невозможно осуществить диверсию в съетче; невозможно проникнуть внутрь щита-купола, или за пентащит. Это ограничивает список возможных ночных диверсий следующими:

        Защититься от ночных диверсий можно двумя способами: либо включением в нужных местах энергетических щитов на ночь (для этого за энерготопливо для них на этот ночной цикл надо отдельно заплатить заранее), либо наличием часовых.
        В собственном лагере не спящий часовой практически неприкосновенен (за одним исключением, см. ниже), а сам убить или взять в плен может, поскольку олицетворяет собой немаленький отряд, тогда как количество диверсантов мало по определению. Это сделано для того, чтобы основная масса народу имела возможность выспаться, притом, что желающие поприключаться ночью также имели бы право на существование. (Кроме того, игрокам следует знать, что наличие часового может оказаться полезным и по жизни, поскольку полигон располагается недалеко от поселка, да к тому же еще и на территории щебеночного комбината, поэтому нельзя полностью исключить вероятность появления местных жителей у вашего костра). Часовой, вышедший за пределы лагеря, перестает быть часовым и олицетворяет только самого себя. Любой человек, выползший из палатки на шум, создаваемый диверсантами, имеет статус часового со всеми вытекающими отсюда последствиями (необходимо при этом отметить, что до момента вылезания из палатки он находится вне игры, поэтому все его попытки игровых действий, типа поднимания тревоги, игнорируются).
        Если ночной дозор увидел диверсантов и поднял тревогу (крик "тревога"), нападающие прерывают диверсию и бегут, поскольку не могут сражаться с дозором, так как, как уже было сказано выше, его по определению виртуально много. Если дозорный дотронулся до диверсанта (рукой, ножом и т.д.), последний попадает в плен или погибает на выбор дозорного, вне зависимости от их боевых классов.
        Если диверсанты смогли проникнуть в лагерь бесшумно, либо часовой заснул (в общем, крик «тревога» не прозвучал) – диверсанты могут пытаться «снять» часовых оглушением либо кулуарным убийством по общему стандарту. Главное – чтобы не успел прозвучать крик «тревога».
        Для фрименов вся пустыня – дом, поэтому фримен ночью в пустыне автоматически имеет статус часового (т.е. может убивать / брать в плен одним касанием). В общем, «не ходите, дети, ночью в Африку гулять» :-). Правила снятия часовых, впрочем, это не отменяет.


        Правила по боевке разработаны Залексом, Регалом, Фолко и Пили при участии всей остальной мастерской группы, а также многих игроков, которые очень помогли нам своей конструктивной критикой. При разработке использовались правила РИ «Дюна: Песчаные войны» клуба «Варяг».

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет