на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Эда и Эль: История Шести Герцогств

Правила по Дождливым Дебрям

В Дождливых Дебрях (ДД) находятся объекты двух типов: места связанные со Скиллом, и места для приключенцев. Таким образом, ДД делятся на две части. Ниже приведен список мест, связанных со Скиллом:

  1. Сон Скилла.
  2. Дорога Скилла.
  3. Город.
  4. Сад Элдерлингов.
  5. Каменоломня.
  6. Телепорты.

Сон Скилла

   Время на сон Скилла - с 10 до 12 часов вечера. В это время посланцы ДД расползаются по полигону и находят в лагерях людей, имеющих предрасположенность к Скиллу. Всего за ночь возможен такой сон максимум у одного человека из каждого поселения. Осуществляется же все это следующим образом. После выявления человека, подлежащего такому сну, он отводится в сторонку и ему сообщается о том, что сейчас ему приснится сон. Спящему завязывают глаза и ведут в ДД дорогой через Диканьку, либо через дорогу к отщепенцам. Ведущий либо молчит ВСЮ дорогу, либо ВСЮ дорогу рассказывает легенды, сказки и пророчества о Шести Герцогствах (ВСЮ - это не только туда, но и обратно). По приходу в ДД спящему развязывают глаза и показывают реку Магии, которая моделируется либо цепочкой свечек, либо каким либо другим образом сделанной светящейся лентой. Возможен вариант с моделированием реки фольгой, либо мишурой, либо “дождиком”. Затем ему завязывают глаза обратно и отводят обратно в лагерь, той же дорогой, что и привели. Существенно, чтобы человек не запомнил дороги, поэтому имеет смысл раскручивать его перед входом и выходом, а также на поворотах.

Дорога Скилла

   Дорога Скилла в свою очередь делится на несколько смысловых участков. Первый - это, несомненно, Привратник. Привратник сидит у дороги Скилла, вход на которую считается одновременно единственно возможным входом в ДД. Попавший в ДД любым другим путем (ну, разве что воздушным) считается заблудившимся и разбившимся в горах и подлежит по обнаружению немедленной транспортировке в мертвятник. Выход из ДД также один - через привратника, или по воздуху. Все выше сказанное не относится к людям, прибывающим в состоянии сна Скилла.
   В обязанности Привратника входит проверка отметки о способности к Скиллу в игровом паспорте пришедшего. Если пришедший не имеет дара, то Привратник остается у входа и дальше пришедший идет сам. Такой человек увидит дорогу, развалин Города внизу, и, если дойдет, сад Элдерлингов и каменоломню.
   Если пришедший обладает способностями к Скиллу, то Привратник провожает его до поворота на Лагерь Цивилов (ЛЦ), беседуя с пришедшим о том, кто он таков и чего здесь ищет. Привратник имеет право на подсказку пришедшему по поводу испытания ЛЦ. Возможно, привратник будет выдавать различные билетики.
   Лагерь Цивилов - это место проверки пришедшего на веру в иллюзии, даруемые дорогой Скилла, причем не имеющий способностей к Скиллу не подлежит проверке, ибо он не увидит никаких иллюзий на дороге.
   Суть испытания в следующем. В лагере, у костра сидит несколько цивильно одетых людей, травят байки, поют песни и пьют чай. Они приехали сюда отдохнуть и постебаться. Одним словом, сидящие в лагере полностью игнорируют игровую действительность, и их задачей является выведение пришедшего в лагерь за рамки игровой действительности на существенное время. Пришедшему предлагается присоединиться и попить чайку. Если он к концу 5-ти минутного интервала выпадает из игровой действительности, то он считается мертвым. По окончании этого интервала (отслеживается Лильслой) один из собеседников (дежурный) надевает белые одежды (или капюшон) и говорит мертвецу: “Я знаю, куда тебе надо”. После чего мертвого ведут в мертвятник, а прошедшего испытание на собеседование.
   Если испытуемый пытается ввести ЛЦ в игру, или просто игнорирует неигровые разговоры, одним словом, не выходит за пределы игровой действительности, то он считается прошедшим испытание. В таком случае с человеком надлежит провести “душеспасительную беседу”. Для “душеспасительной беседы” человек отводится в сторонку и сажается поудобнее. Далее ему задаются следующие вопросы:
  1. Кто ты?
  2. Что ты оставил?
  3. Кем ты был?
  4. Как ты пришел сюда?
  5. Что ты ищешь?
  6. Что ты готов отдать?
  7. Кем ты будешь?
   Ответ на вопрос может сделать последующий вопрос бессмысленным, тогда его можно не задавать, но общее число вопросов должно быть не менее пяти.
   Целью беседы является формирование психологической модели испытуемого и проецирования ее на базис: Эда (белый), Эль (красный) и Саа (черный). Каждый ответ оценивается на соответствие трем категориям: бытие определяет сознание (Эда, белый), сознание определяет бытие (Эль, красный), человек способен изменить только себя (Саа, черный). Мастер выкладывает перед собой от 0 до 3-х камушков каждого цвета в зависимости от силы этой категории в ответе: 0 - отсутствие, 1 - обычный, 2 - сильный, 3 - экстраординарный ответ. По окончании беседы производится оценка того, что пациент скорее жив, чем мертв или наоборот: суммарное число камушков должно превышать 9, ни один цвет не должен преобладать (число этих камней > суммы двух других), в случае преобладания Саа человек отпускается живым (без права пересдачи), в противном случае смерть. Если два предыдущих критерия удовлетворены, то высчитывается ранг скилла=Ч-|Б-К|*2, неположительный ранг означает смерть. В результате беседы человеку вручаются правила по Скиллу и мешочек с камушками. Правила по Скиллу висят на дереве сложенными в оригами, причем все эти варианты оригами допустимы для складывания в качестве драконов. (см. Пункт каменоломня) Игроку предоставляется право выбора оригами. Количество камушков = рангу скилла. Здесь выдается сертификат скилла (см. правила по Скиллу).

Город

   Город является способом введения в игру информации. В город можно попасть только через столб (то есть телепортировавшись) или же по воздуху. Город представляет собой кусок леса, огороженный веревкой. Каждое дерево в городе обтянуто фольгой и представляет дом. Когда мастер скилла касается одного из деревьев игротехник, сопровождающий мастера Скилла указывает на спрятанную рядом соответствующую дереву иформационку.
   В башне сидят двое и играют в шахматы (или шашки, или камушки, или реверси, или Го). При этом они разговаривают между собой. Идеальным вариантом является рассказ какою-либо притчи, либо чего-либо, происходящего ныне в городе, причем в рассказе должна содержаться информация, которую после беседы с игроком хотят до него донести мастера (с целью, чтобы игрок еще раз подумал). Эти двое огорожены стенами башни с гобеленами или мозаиками. Моделируются гобелены тканья с рисунком (простыня или парашютный шелк), а витражи (также упоминаемые в первоисточнике) представляется возможным смоделировать и старых пластинок (мягких), правда, размер витража существенно ограничен. Выход из города аналогичен входу.

Сад Элдерлингов

   Попасть в сад Элдерлингов можно через столб, либо пешком, либо по воздуху. В саду Элдерлингов находятся спящие каменные драконы. Отыгрываются они глиняными статуэтками и (или) бумажными (сложенными из ватмана) фигурками-оригами. Для того чтобы разбудить Элдерлингов, нужно две вещи: “Кровь и Уит”. Живой дракон отыгрывается оригами из фольги.

Каменоломня

   Каменоломня является местом, в котором возможно изготовить собственного дракона. В каменоломню можно попасть как через столб, так и пешком, и по воздуху. Аналогичны и способы выхода. В каменоломне находится мастер по драконам и некоторое количество недоделанных драконов, возможно отыгрываемых недоделанными или порванными оригами из фольги.
   Чтобы сделать собственного дракона необходимо владеть Скиллом, но этого недостаточно. В дракона необходимо вложить свои чувства и воспоминания. Моделируется это следующим образом. В каменоломне сидит мастер по драконам. Игрок, владеющий скиллом, получает пропорционально ему кусочек фольги и складывает из него дракона. Затем дракон передается игортехнику. Для того чтобы оживить дракона, игрок должен рассказать игротехнику некоторое количество историй из игровой жизни или же легенды персонажа. Каждое воспоминание и чувство оценивается в некоторое количество очков. И соответственно силе воспоминаний дракон раскрашивается игротехником. Готовый дракон раскрашен полностью (здесь допустим некоторый произвол игротехника, главное, чтобы в конце оживления дракона у творца не осталось практически никаких чувств и воспоминаний). Чтобы дракон смог взлететь, требуется еще одна сильная эмоция или воспоминание.

Телепорты

   Черные столбы, описанные в книге, есть стационарные телепорты. Отыгрываются они деревьями, обернутыми фольгой, на которой нарисованы соответствующие иероглифы. Столбы стоят в Лагере Цивилов, в городе, в саду Элдерлингов и в каменоломне. Соответственно на каждом столбе существует три иероглифа. Перемещение отыгрывается следующим образом. Человеку, обладающему Скиллом и дотронувшемуся до одного из иероглифов, завязываются глаза, и он молча проводится в место, на которое указывает нажатый иероглиф. Там он ставится у столба, и ему развязываются глаза.

Лаборатории Скилла

   Это места расположенные вдоль дороги Скилла, в которых будет лежать различная информационка и артефакты, доступные без владения скиллом, то есть любому проходящему. Вход помечается дхаммами и иероглифами.
новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет