|
И Г Р Ы
Эда и Эль: История Шести Герцогств
Правила по Дождливым Дебрям В Дождливых Дебрях (ДД) находятся объекты двух типов: места связанные со Скиллом, и места для приключенцев. Таким образом, ДД делятся на две части. Ниже приведен список мест, связанных со Скиллом:
- Сон Скилла.
- Дорога Скилла.
- Город.
- Сад Элдерлингов.
- Каменоломня.
- Телепорты.
Сон Скилла
Время на сон Скилла - с 10 до 12 часов вечера. В это время посланцы ДД расползаются по полигону и находят в лагерях людей, имеющих предрасположенность к Скиллу. Всего за ночь возможен такой сон максимум у одного человека из каждого поселения. Осуществляется же все это следующим образом. После выявления человека, подлежащего такому сну, он отводится в сторонку и ему сообщается о том, что сейчас ему приснится сон. Спящему завязывают глаза и ведут в ДД дорогой через Диканьку, либо через дорогу к отщепенцам. Ведущий либо молчит ВСЮ дорогу, либо ВСЮ дорогу рассказывает легенды, сказки и пророчества о Шести Герцогствах (ВСЮ - это не только туда, но и обратно). По приходу в ДД спящему развязывают глаза и показывают реку Магии, которая моделируется либо цепочкой свечек, либо каким либо другим образом сделанной светящейся лентой. Возможен вариант с моделированием реки фольгой, либо мишурой, либо “дождиком”. Затем ему завязывают глаза обратно и отводят обратно в лагерь, той же дорогой, что и привели. Существенно, чтобы человек не запомнил дороги, поэтому имеет смысл раскручивать его перед входом и выходом, а также на поворотах.
Дорога Скилла
Дорога Скилла в свою очередь делится на несколько смысловых участков. Первый - это, несомненно, Привратник. Привратник сидит у дороги Скилла, вход на которую считается одновременно единственно возможным входом в ДД. Попавший в ДД любым другим путем (ну, разве что воздушным) считается заблудившимся и разбившимся в горах и подлежит по обнаружению немедленной транспортировке в мертвятник. Выход из ДД также один - через привратника, или по воздуху. Все выше сказанное не относится к людям, прибывающим в состоянии сна Скилла.
В обязанности Привратника входит проверка отметки о способности к Скиллу в игровом паспорте пришедшего. Если пришедший не имеет дара, то Привратник остается у входа и дальше пришедший идет сам. Такой человек увидит дорогу, развалин Города внизу, и, если дойдет, сад Элдерлингов и каменоломню.
Если пришедший обладает способностями к Скиллу, то Привратник провожает его до поворота на Лагерь Цивилов (ЛЦ), беседуя с пришедшим о том, кто он таков и чего здесь ищет. Привратник имеет право на подсказку пришедшему по поводу испытания ЛЦ. Возможно, привратник будет выдавать различные билетики.
Лагерь Цивилов - это место проверки пришедшего на веру в иллюзии, даруемые дорогой Скилла, причем не имеющий способностей к Скиллу не подлежит проверке, ибо он не увидит никаких иллюзий на дороге.
Суть испытания в следующем. В лагере, у костра сидит несколько цивильно одетых людей, травят байки, поют песни и пьют чай. Они приехали сюда отдохнуть и постебаться. Одним словом, сидящие в лагере полностью игнорируют игровую действительность, и их задачей является выведение пришедшего в лагерь за рамки игровой действительности на существенное время. Пришедшему предлагается присоединиться и попить чайку. Если он к концу 5-ти минутного интервала выпадает из игровой действительности, то он считается мертвым. По окончании этого интервала (отслеживается Лильслой) один из собеседников (дежурный) надевает белые одежды (или капюшон) и говорит мертвецу: “Я знаю, куда тебе надо”. После чего мертвого ведут в мертвятник, а прошедшего испытание на собеседование.
Если испытуемый пытается ввести ЛЦ в игру, или просто игнорирует неигровые разговоры, одним словом, не выходит за пределы игровой действительности, то он считается прошедшим испытание. В таком случае с человеком надлежит провести “душеспасительную беседу”. Для “душеспасительной беседы” человек отводится в сторонку и сажается поудобнее. Далее ему задаются следующие вопросы:Ответ на вопрос может сделать последующий вопрос бессмысленным, тогда его можно не задавать, но общее число вопросов должно быть не менее пяти.
- Кто ты?
- Что ты оставил?
- Кем ты был?
- Как ты пришел сюда?
- Что ты ищешь?
- Что ты готов отдать?
- Кем ты будешь?
Целью беседы является формирование психологической модели испытуемого и проецирования ее на базис: Эда (белый), Эль (красный) и Саа (черный). Каждый ответ оценивается на соответствие трем категориям: бытие определяет сознание (Эда, белый), сознание определяет бытие (Эль, красный), человек способен изменить только себя (Саа, черный). Мастер выкладывает перед собой от 0 до 3-х камушков каждого цвета в зависимости от силы этой категории в ответе: 0 - отсутствие, 1 - обычный, 2 - сильный, 3 - экстраординарный ответ. По окончании беседы производится оценка того, что пациент скорее жив, чем мертв или наоборот: суммарное число камушков должно превышать 9, ни один цвет не должен преобладать (число этих камней > суммы двух других), в случае преобладания Саа человек отпускается живым (без права пересдачи), в противном случае смерть. Если два предыдущих критерия удовлетворены, то высчитывается ранг скилла=Ч-|Б-К|*2, неположительный ранг означает смерть. В результате беседы человеку вручаются правила по Скиллу и мешочек с камушками. Правила по Скиллу висят на дереве сложенными в оригами, причем все эти варианты оригами допустимы для складывания в качестве драконов. (см. Пункт каменоломня) Игроку предоставляется право выбора оригами. Количество камушков = рангу скилла. Здесь выдается сертификат скилла (см. правила по Скиллу).
Город
Город является способом введения в игру информации. В город можно попасть только через столб (то есть телепортировавшись) или же по воздуху. Город представляет собой кусок леса, огороженный веревкой. Каждое дерево в городе обтянуто фольгой и представляет дом. Когда мастер скилла касается одного из деревьев игротехник, сопровождающий мастера Скилла указывает на спрятанную рядом соответствующую дереву иформационку.
В башне сидят двое и играют в шахматы (или шашки, или камушки, или реверси, или Го). При этом они разговаривают между собой. Идеальным вариантом является рассказ какою-либо притчи, либо чего-либо, происходящего ныне в городе, причем в рассказе должна содержаться информация, которую после беседы с игроком хотят до него донести мастера (с целью, чтобы игрок еще раз подумал). Эти двое огорожены стенами башни с гобеленами или мозаиками. Моделируются гобелены тканья с рисунком (простыня или парашютный шелк), а витражи (также упоминаемые в первоисточнике) представляется возможным смоделировать и старых пластинок (мягких), правда, размер витража существенно ограничен. Выход из города аналогичен входу.
Сад Элдерлингов
Попасть в сад Элдерлингов можно через столб, либо пешком, либо по воздуху. В саду Элдерлингов находятся спящие каменные драконы. Отыгрываются они глиняными статуэтками и (или) бумажными (сложенными из ватмана) фигурками-оригами. Для того чтобы разбудить Элдерлингов, нужно две вещи: “Кровь и Уит”. Живой дракон отыгрывается оригами из фольги.
Каменоломня
Каменоломня является местом, в котором возможно изготовить собственного дракона. В каменоломню можно попасть как через столб, так и пешком, и по воздуху. Аналогичны и способы выхода. В каменоломне находится мастер по драконам и некоторое количество недоделанных драконов, возможно отыгрываемых недоделанными или порванными оригами из фольги.
Чтобы сделать собственного дракона необходимо владеть Скиллом, но этого недостаточно. В дракона необходимо вложить свои чувства и воспоминания. Моделируется это следующим образом. В каменоломне сидит мастер по драконам. Игрок, владеющий скиллом, получает пропорционально ему кусочек фольги и складывает из него дракона. Затем дракон передается игортехнику. Для того чтобы оживить дракона, игрок должен рассказать игротехнику некоторое количество историй из игровой жизни или же легенды персонажа. Каждое воспоминание и чувство оценивается в некоторое количество очков. И соответственно силе воспоминаний дракон раскрашивается игротехником. Готовый дракон раскрашен полностью (здесь допустим некоторый произвол игротехника, главное, чтобы в конце оживления дракона у творца не осталось практически никаких чувств и воспоминаний). Чтобы дракон смог взлететь, требуется еще одна сильная эмоция или воспоминание.
Телепорты
Черные столбы, описанные в книге, есть стационарные телепорты. Отыгрываются они деревьями, обернутыми фольгой, на которой нарисованы соответствующие иероглифы. Столбы стоят в Лагере Цивилов, в городе, в саду Элдерлингов и в каменоломне. Соответственно на каждом столбе существует три иероглифа. Перемещение отыгрывается следующим образом. Человеку, обладающему Скиллом и дотронувшемуся до одного из иероглифов, завязываются глаза, и он молча проводится в место, на которое указывает нажатый иероглиф. Там он ставится у столба, и ему развязываются глаза.
Лаборатории Скилла
Это места расположенные вдоль дороги Скилла, в которых будет лежать различная информационка и артефакты, доступные без владения скиллом, то есть любому проходящему. Вход помечается дхаммами и иероглифами.
|
|
новости игры кабинетки творчество костюмы склад о нас ссылки форумы гостевая фотоальбом карта сайта |