Ведьмак 2

1. Общие положения.

За основу нашего игрового мира был взят мир, описанный в романе А. Сапковского “Ведьмак”. Внесенные нами изменения будут оговорены особо.
У нас моделируется жизнь отдельно взятого королевства (Аэдирна) в довольно мирный период времени. Поскольку королевство отдельное, то глобальных войн не предвидится. Основная движущая сила - экономика, хотя политика и интриги тоже будут присутствовать. Постараемся.

Итак…
Все игровые действия ограничены площадью полигона. Мастера не отвечают за жизнь и здоровье игроков старше 15 лет - вы самостоятельные люди и сами за себя решаете. За игроками до15 лет должно быть наблюдение. Игрок, вступивший в игру, тем самым признал, что согласен выполнять все правила. Вступить в игру можно следующим образом - мастер посредник местности, в которую игрок заявлялся, выдает ему игровой паспорт, но (!) только при наличии соответствующего костюма (прикида). Эльфов в джинсе с ног до головы не бывает. После этого человек (эльф, низушек, краснолюд) оказывается в мире, т.е. в славном Королевстве Аэдирне, и живет по его законам, в том числе и по местным законам природы.

В мире очень легко узнать по внешнему виду представителя любой расы. Красный хайратник (т.е. повязка, лента на голове) и/или накладная борода - краснолюд, зеленый - эльф либо же эльфка, синий - низушек. Да и других отличий, кроме внешних - пруд пруди. Сами судите - эльфы живут по Боги знают сколько лет, краснолюды в горах работают с таким упорством, что порой удивляешься - как еще горы остались! И никто чахотку не схватит. Ну, низушка легко отличишь - что за столом, что в огороде - всегда первый. Брак может засвидетельствовать любой священник (жрица), Король либо дворянин.

2. Законы

Все в этой стране - земля пахотная, земля непахотная, леса, реки и моря, и воздух - принадлежит Королю. Правом наследования обладает старший сын Короля, после него - второй сын Короля, и так далее. Если судьба распорядилась так, что у Короля не осталось наследников мужеского пола, престол наследует муж старшей дочери, и так далее. Если же судьба и Боги не дали Королю потомства, наследует младший брат Короля, или муж его сестры, или брат отца Короля. Любая собственность передается согласно праву передачи Короны. Дворянином может стать человек, имеющий 10 десятин земли, и доказавший свою полезность государю. Любой человек может прийти к своему Королю и попросить его правосудия, а Король эту просьбу обязан выслушать. Корона дает привилегию заниматься любым ремеслом. Каждый, окромя калек и юродивых, должен платить подать для защиты государства, не уплативший ее продается Короной на работы, пока он не заплатит ее дважды. Любое нарушение частной собственности есть воровство. Воровство наказывается каторгой либо конфискацией имущества в тройном размере. За батрака несет ответственность владелец. Эти законы были записаны великим и славным Королем Славомиром, впервые водрузившем Корону на свою голову. С тех пор этот закон служил многим, и был в государстве порядок и достаток.

3. Команды и игровые объекты

Новиград

Название

Количество

Пояснения

Король

1

 

Капитан гвардии

1 рыцарь

Один из самых прославленных рыцарей королевства.

Гвардия

3 кнехта

Воины Короны. Содержатся на средства Короля. Служить в Гвардии – великая честь и не всякий воин ее достоин.

Гильдия наемников

2-3 человека

Великие мастера, работники, ремесленники, в том числе работники ножа и топора

Аптекарь

1

Человек, чье прошлое и настоящее состоят из равных долей непонятного и неизвестного.

Гонцы

2

Его Королевского Величества Почту развозят, однако. По совместительству работают глашатаями.

Гильдия купцов

3-5

Покупают задешево. Продают за дорого. Из твоего медяка сделают свою крону.

Маг Всполох

1

Великий и могучий

Храм Мелитэлэ

1

Здание

Жрицы Мелитэлэ

5-7

Лечат, молитвами нечисть отпугивают и т.д.

Город Вильно - разрушен

Название

Количество

Пояснения

Некромант

1

Страшный и злой.

Нечисть

много

АААААААААААААААА!!!!!!!!!!!

Деревня Луговое

Название

Количество

Пояснения

Землепашцы

10-15 душ

Брат мой усталый и бедный, трудися…

Мясник

1

Забивает скот, и не только …

Деревня Холмогоры

Название

Количество

Пояснения

Мельник

1

Гребет муку лопатой

Землепашцы

4 души

Брат мой усталый и бедный, трудися…

Мельница

1

Здание

Деревня Нагорная

Название

Количество

Пояснения

Рудокопы

4-7

А чем отличается гном от экскаватора?

Шахта

2

Эстетная постройка

Кузнец

1

Куеть

Кузня

1

Здание

Сумасшедший гном

1

Псих, мешает работать

Существа бродячие

Название

Количество

Пояснения

Скоя’таэли

15-25

Ну что за эльф без лука?

Менестрели

0-5

За хорошую поэзию платят всегда. А Вы себе на плюшки заработаете?

Монстры

10-15 существ

Такими нас не обидел Бог.

 

Кабак

 

Кабатчик

1

Добрейшее гостеприимное существо

Поварихи

2

Еду готовят однако…

Повар

1

Главный на кухне

Официантки

2-3

Еду подают

Вышибала

1-2

Крутой и страшный “ШКАФ”

4. Экономические правила.
Праздник нового урожая производится мастером-посредником в 3-ий час цикла. После этого обычно приходит сборщик налогов. Сдача игроками чипов производится в конце 5-го часа. Начало первого утреннего цикла - 8.00 утра. Окончание последнего цикла - 23.00.

циклы

I – 8-00 – 13-00
II – 13-00 – 18-00
III – 18-00 – 23-00
Неигровое время с 23-00 до 8-00 утра.

Сухой закон на игре как таковой отсутствует, но если вне своего лагеря будет замечено пьяное существо, то оно удаляется с ИГРЫ.

Основной денежной единицей являются новиградские кроны. Все цены указаны в них. Каждая крона содержит в себе 10 медных грошей - в просторечье медяков.

На игре существуют следующие профессии, производящие материальные блага: крестьянин, рудокоп, кузнец, портной, мельник. Остальные только перераспределяют добытые/произведенные товары.

Количество доходов определяется мастером по отыгрышу.

Крестьянин. Выращивает зерно и лен. Изо льна автоматически изготавливает полотно. В следующей таблице описана примерная схема производства. Крестьянин может обработать фиксированное максимальное количество десятин земли. Наличие лошади или вола существенно увеличивает ее количество. При этом он может нанять батраков для обработки большего количества земель, за которых, однако, он должен платить чипобол и подушную подать. Кроме того, в землю что-то надо посеять. Целину (землю на которой что-то высевается в первый раз) обрабатывать может только фермер или крестьянин, ибо это весьма сложно. Зато можно собрать небывалый урожай... Схема производства полотна совершенно аналогична. Под чутким руководством фермера глупые батраки имеют бонус на производство.

 

  Сам С лошадью С волом Производительность одной десятины Посевное зерно
Батрак

1

3

4

d6+1

1/дес.

Крестьянин

1

4

5

d6+2

1/дес.

Фермер

1

5

6

d6+3

1/дес.

Целина  

1

2

2d6+4

1/дес.

 

Шитьем одежды в Королевстве подрабатывают жрицы богини Мелитэле, ибо налоги Королю платить необходимо всем. Производство одежды и оружия ограничено только принесенным сырьем.

Купцы скупают у крестьян товар и доставляют его в города. Кроме того, при наличии в Королевстве явных излишков товаров, купцы могут вывезти их за пределы страны. Эти путешествие сулят небывалые барыши. Но любое путешествие, даже от деревни к деревне, сопряжено с риском.

Налоговая система. Каждый должен платить налоги. За их сбором следят соответствующие люди. Неуплата налога считается воровством.

Налог устанавливается Королем.

Чипобол.

Каждое существо ест, пьет, носит одежду. Это моделируется сдачей мастеру посреднику определенного количества чипов. Если игровой персонаж не сдал еду, то в течение 30 минут он умирает. Если не сдана одежда - заболевает простудой со всеми вытекающими отсюда последствиями. Если не отремонтировано орудия и инвентарь - приходят в негодность. Еда в кабаке считается за полную сдачу по еде.

Таблица 1. Чипобол по роли игрока.

 

Роль Вино Хлеб Мясо Одежда
Горожанин - 2 1 Ѕ
Эльф* - 1/2 1/2 1/2
Краснолюд** - 1 2 1/2
Король 1 2 2 1
Крестьянин - 2 (Зерно) 1 1/2
Воин*** 1 2 1 1/2
Торговец 1 2 1 1

* Эльфы сдают по одному чипу либо мяса либо хлеба за один цикл.

** У гномов и краснолюдов чипобол одинаков, в случае употребления вина производство железной руды повышается, но производство драгоценных металлов невозможно.

*** Вино входит в рацион воинов, в случае если воин использует дополнительный чип вина, он перестает бояться зомби и может на них нападать, но существует вероятность, что он упьется до состояния бревна. Если человек за цикл употребляет 3 чипа вина, то у него наступает алкоголизм и человек обязан в свой чипобол включить 1 чип вина. Алкоголизм лечится.

Горное дело.

 

Таблица 2. Добыча железной руды.

Роль Шахта Шахта 2ур.* Шахта 3ур.**
Краснолюд*** 5-10 7-13 10-15
Краснолюд-шахтер 7-13 10-15 12-18
Человек*** 3-7 5-10 7-13
Человек-шахтер 6-9 9-14 10-18

* Для шахты второго уровня требуются тележки (25жел. 25дер.)

** Для шахты третьего уровня требуются тележки (25жел. 25дер.), крепежи (40 дер.), и подъемник (40жел. 10дер.)

*** За хороший отыгрыш становятся шахтерами.

Камень является побочным продуктом добычи железной руды.

 

Таблица 3. Добыча драгоценных металлов.

Роль

Шахта

Шахта 2ур.

Шахта 3ур.

Краснолюд-шахтер

1-2

2-4

3-6

Человек-шахтер

-

1-3

2-5

 

Пищевое производство.

Таблица 4. Производство зерна.

Зерно перерабатывается в хлеб на мельнице (80дер. 10жел.), пекарне по совместительству.

Роль

Поле*

Поле 2ур.**

Поле 3ур.***

Крестьянин

6-14

8-16

10-20

* Для постройки поля необходимо 5дер., крестьянин может содержать до 3 полей одновременно.
** Для поля второго уровня необходима лошадь.
*** Для поля третьего уровня нужна лошадь и телега (25дер. 5жел.)

Таблица 5. Прирост скота.

Роль Стадо* Стадо 2ур.** Стадо 3ур.***
Пастух 2-5 5-8 8-12

* Изначально стадо содержит 10-15 единиц скота, на его прокорм нужно 50 единиц зерна.
** Для второго уровня необходимо увеличить прокорм до 75 единиц зерна.
*** Для третьего уровня необходимо выстроить стойло?(50дер.)

Для производства мяса нужен мясник, который перерабатывает одну единицу скота на два мяса. Пастух может разводить лошадей (табун 10), чей прирост составляет 1-3 в год.

Устав гильдии торговцев славного королевства Аэдирн.

1.

Гильдия торговцев принимает к себе только тех, кто доказал, что способен приносить доход, себе и гильдии.

2.

Каждый член гильдии имеет право брать у гильдии заем, кой вернуть должен в двукратном размере в течении 5 часов реального времени. В случае злостной неуплаты, провинившийся исключается из Гильдии и отправляется в рудники.

3.

Каждый член гильдии имеет право нанимать себе помощников, для осуществления сделок, а также вооруженную охрану.

4.

Торговца гильдии можно нанять для совершения сделки, но гильдия имеет право расторгнуть такой наем, с возвращением всего имущества, если посчитает дело убыточным. Условия всякой сделки желательно согласовывать с Гильдией во избежание всяких неприятностей.

5.

Торговцы всегда остаются вне политики, даже если наймет тебя король, в первую очередь ты торговец, а подданный лишь во вторую, торговец не является и не может быть воином или шпионом.

Кроме того, оружие и инвентарь в процессе эксплуатации приходят в негодность. Поэтому их необходимо чинить у кузнеца каждый игровой цикл. В таблице приведено количество чипов железа для починки. Помните, что чинить гораздо дешевле, чем ковать заново.

Ремонт
Повозка

1

Меч, Топор

1

Железный доспех

2

Шахта

10

Атрибуты.

Для моделирования работы необходимо иметь все нужные атрибуты ремесла: Земледельцу. Инструменты (хотя бы лопату) и подготовленные поля. Поле моделируется участком земли размером 0.25 метра квадратного, очищенным от мусора, обнесённым изгородью и вскопанным. Если поле обрабатывается батраком и/или лошадью, на нем должны стоять фигурки, их обозначающие, чтобы мастеру догадаться можно было.

Рудокопу. Кирку, шахту. Шахта имитируется на вкус игрока (но чтоб красиво).

Мельнику. Два камня, имитирующие жернова.

Кузнецу. Молот, наковальню (бревно).

Купцу. Необходимо иметь кошелёк, караван и светлую голову.

Воин. Должен обладать доспехом, оружием и воинским искусством. Иначе какой же он воин.

Королю. Корону и достоинство.

Жрицы. Лекарственные травы (чай &etc.). Перевязочный материал. Лоскутки для имитации портновской деятельности.

Все чипы имеют вес. Замеченный в транспортировке непомерного груза надрывается, т.е. попадает в категорию тяжелораненых со всеми вытекающими. В таблице в строке животных указана их грузоподъемность.

 

Товар Цена Имитируется Вес (кг)
Зерно

1

Чипом

50

Полотно

1

Чипом

10

Железо

1

Чипом

5

Пиво(2 зерна)

3

Пиво в кабаке

50

Одежда

1,5

Чипом

5

Пашня

50

Пашней в масштабе

 
Шахта

500

Эстетная постройка

 
Лошадь *

10

Палка с мочалом

150

Вол *

20

Палка с рогами

300

Повозка *

5

Сумкой через плечо.

1000

*** СЕРТИФИЦИРУЕТСЯ МАСТЕРАМИ

5. Боевые правила

Разрешенное оружие: дерево, дюраль, текстолит(исключительно одноручные мечи).

Если оружие пролежало на земле более получаса, то оно ржавеет и требует перековки. Господа, делайте стойки для оружия – очень пользительно. Любое оружие требует перековки 1 раз в цикл, если оно участвовало в бою. Вся нечисть бьется посеребренным оружием, за исключением некоторых.

Человек обладает 2 живыми хитами. Боевая зона полная - без головы, шеи, паха и кистей. Из метательного и стрелкового оружия нельзя попадать только в голову. При попадании в непоражаемую зону возможны два варианта развития событий (вариант определяет пострадавший):

1. Нанесший удар уходит в страну мертвых. Пострадавший выходит из боя.

2. Бой продолжается (возможно, после паузы).

Ранения и смерть. В случае потери одного живого хита, человек становится легко раненым. При отсутствии должного ухода через 15 минут он переходит в состояние тяжело раненого, каковой еще через 15 минут умирает. Тяжело раненый, кроме заранее оговоренных отдельных случаев, имеет право и возможность только жалобно стонать.

Оружие и доспехи. Должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным. Заусенцы и щепки на древке или лезвии не допускаются. Все рубящие кромки и колющие концы должны быть скруглены, радиус скругления ~1см. Любое оружие может быть испытано на хозяине, также возможна проверка мастерства владения им. Недопущенное оружие изымается мастерами и хранится в специально отведенном для этого месте. Выдается только после игры.

Может быть пропущено любое нестандартное оружие, не запрещенное правилами, по согласованию с мастером по боёвке, если оно безопасно и эстетично выглядит. Оружие, соответствующее приведенным ниже характеристикам, будет допущено наверняка, допуск остального не гарантирован. На любое принятое оружие наклеивается чип с характеристиками и обозначающий, что оно находится в игре. Без чипа оружием нельзя наносить удары противнику, но при этом защищаться им можно.

Удары двуручным оружием засчитываются только при нанесении удара двумя руками. Удары должны фиксироваться.

Разрешены захваты оружия за небоевую часть. При захвате оружия за лезвие хозяин имеет право считать вслух слетающие с противника хиты (внятно и раздельно, по одному), минимум один хит. Разрешены также захваты противника (но не заломы). Остальные рукопашные приемы и удары ЗАПРЕЩЕНЫ однозначно. За остальную пожизненную боевку существо отправляется в мертвятник на цикл, или удаляется с Игры.

Саморанение засчитывается - человек, в результате парирования получивший удар своим мечем, снимает один хит (с себя). Человек, получивший кромкой собственного щита - сам себе злобный баклан. Последствия неправильно отраженных ударов - за счет пострадавшего. При этом, если удар пришелся в поражаемую зону - хит снимается.

Господа, имейте ножны! Очень пользительно.

Свои хиты каждый считает сам.

Оружием воин начинает пользоваться начиная с определенного уровня (см. Таблицу). Причина этому очень проста. Крестьянин, в первый раз увидев шпагу даже взять ее не сможет правильно. Этому надо учиться, долго и упорно. А вот копье, сделанное из косы, для крестьянина в самый раз. К тому же перековывать не надо. Помните, что строй копейщиков останавливает слона.

 

Название Хит Перековка Изготовление Для заметок
Нож, кинжал

1

---------

2 железо

 
Короткий меч

1

 
Нормальный меч

1

 
Сабля, ятаган

1

 
Шпага

2

См. ниже

Легкое копье

1

---------

 
Копье

1

---------

 
Алебарда

1

 
Топор

1

---------

 
Дв. Меч

2

 
Секира

2

 
Лук

1

---------  

Снимает живой хит

Булава

1

---------

 
Дубина

1

---------

 
Кистень

1

---------

 
Метательный нож

1

---------

 
Боевой молот

2

10ж

Может пользоваться кузнец

  • Замечание по шпаге. Шпага может быть допущена только при соблюдении всех ниже перечисленных условий:
  • 1. Концевое смягчение - колющий удар должен быть мягким.

    2. Умение пользоваться. ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОВЕРЯЕТСЯ.

    3. Эстетный внешний вид.

    4. Обязательно наличие ножен и перевязи.

    5. По игре шпагой может пользоваться только дворянин, список каковых ограничен.

    При использовании шпаги можно наносить только колющие удары в корпус. Все остальные попадания не защитываются. Принесшему оный предмет соответствующий уровень выдается автоматически по соблюдении всех правил.

    Доспехи.

    Щит.

    Максимальные параметры: высота до пояса хозяина. Приветствуются круглые и каплевидные щиты. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину.

    Легкий доспех

    Кожаный или войлочный, возможна наклепка пластин, добавляет 1 хит.

    Средний доспех

    Кольчуга, не очень длинная, с короткими рукавами ( допускается вариант без рукавов ) Добавляет 2 хита.

    Наручи

    Любого типа, главное чтобы обеспечивали защиту руки, хитов не добавляют, зато используются как щит, т. е. выдерживают любого допущенного оружия.

    Перчатки

    Любого типа, главное чтобы обеспечивали защиту руки от оружия и погоды, хитов не добавляют.

    6. Вооружение

    Меч.

  • Длина клинка не более руки владельца, ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2-3 см (в зависимости от толщины клинка). Наличие гарды (крестовины) обязательно. Вес 400-1000 г. Шпаги, рапиры описаны выше.
  • Топор.

  • Длина рукояти не более длины руки владельца (без ладони). Лезвие должно быть тщательно смягчено и плотно держаться на рукояти, однако топоры с лезвием из гибких материалов (линолеума) допущены не будут, не смотря на их безопасность. Вес до 700г. При наличии соответствующего лезвия или шипа (смягченного) допустим колющий удар (отмечается в сертификате).
  • Булава.

  • Длина рукоятки в локоть владельца (с ладонью), диаметр шара не более ладони. Шар должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Вес до 700 г.
  • Кистень.

  • Длина рукояти в локоть владельца. Длина цепи не более рукояти. Шар должен быть мягким и "пушистым". Через обертку не должно прощупываться жесткое основание. Саморанение засчитывается.
  • Кинжал.

  • Лезвие не менее длины ладони, но не более локтя. Наличие гарды на длинных клинках желательно. Ширина у гарды не менее 4 см, у колющего конца не менее 2.5-3 см (в зависимости от толщины клинка).
  • Копье охотничье.

  • Высота не более чем до подмышки владельца. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. При наличии соответствующего (обязательно наличие режущих кромок) лезвия допускается рубящий удар (отмечается в сертификате). Допускается метание.
  • Копье боевое.

  • Высота не более роста владельца с поднятой рукой. Колющий конец должен быть тщательно смягчен. Двуручное (!) - хват только двумя руками. Засчитываются только колющие удары наконечником.
  • Метательный нож.

  • Вырезается из пористой резины (или другого мягкого материала). Как вариант возможен носок, набитый тряпочками. Однако помните, что химическое оружие запрещено Женевской Конвенцией. Обязательно испытываются на владельце.
  • Лук.

  • Длина хорды не менее 90 см. Натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы должны быть тщательно смягчены, обладать оперением и соответствующей аэродинамикой. Обязательно испытываются на владельце.
  • Щит.

  • Максимальные параметры: высота до пояса хозяина, ширина равна ширине плеч плюс две ладони. Края должны быть тщательно ошкурены и скруглены. На плоскости не должно быть никаких шипов. Допустим умбон. Удары кромкой щита запрещены. Висящий за спиной щит защищает спину. Один человек может использовать только один щит.
  • 7. Воздействия.

    Оглушение.

  • Производится небоевой частью оружия по плечу или по спине рубящим ударом (ни в коем случае не по голове). Хитов при этом не снимается. Оглушать можно копьем, мечем и топором. Оглушенный должен внятно и раздельно считать вслух до 50 и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего счет производится шепотом. За время оглушения пострадавшего можно беспрепятственно связать.
  • Кулуарка.

  • Убиение перерезанием горла со спины в небоевой обстановке. Производиться ножом или мечем (только со спины). Имитируется наложением одной руки на плечо и оружия в другой руке на противоположное. Человек, над которым произведено подобное действие, лечению не подлежит - только транспортировке в местное отделение морга.
  • Связывание.

  • Имитируется обвязыванием руки/ноги цветным шнурком. Что обмотано - то и связано. Привязанный к кусочек ткани моделирует кляп. Перерезается игровым ножом или мечем по игре. Кандалы моделируются черным шнурком, которые одеваются/снимаются только кузнецом.
  • Обыск.

  • Происходит по договоренности, задаванием вопросов типа "А что это у него в карманнссах?"
  • Пытки.

  • Пытающий выполняет физическое упражнение. Затем пытаемый должен повторить оное упражнение дважды. Если пытаемому это не удается, то он должен правдиво ответить на вопрос. После пятой пытки подряд пытаемый может умереть в любой момент по собственному желанию. Перерыв между циклами пыток - 10 минут. Цикл пыток снимает один хит. Холодом пытать нельзя. Ныряние в прорубь запрещено. При пытках учитывайте, пожалуйста, пожизненные медицинские противопоказания. Кроме того, упражнения не должны требовать специальных физических навыков, типа обратного сальто прогнувшись.
  • Плен.

  • Пленных надо поить чаем и кормить. Помните, что вы и сами можете стать пленным. Убийство и издевательство (игровое) без нужды является позором. Пленный считается виртуально сидящим в яме и/или привязанным к дереву и без посторонней помощи выбраться не может.
  • Изнасилование.
    • Девушке на голову набрасывают плащ и удерживают 2-3 минуты, при этом она должна истошно орать, звать на помощь и т.д. и т.п.

    Размножение.

    • Молодоженов накрывают плащом, и они в таком положении сидят 10 мин., Если им станет скучно, то они могут разговаривать, но только с использованием любовной лексики (фразы типа “Дорогая ……… ”) и т.д. и т.п.

    9. Чудища

    Козерог.

  • У существа были вылупленные глаза, козьи рога и борода, и росту в нем было чуть больше сажени. Губы, подвижные, рассеченные и мягкие, тоже наводили на мысль о жующей козе. Нижнюю часть его тела по самые раздвоенные копытца покрывали длинные, густые, темно-рыжие волосы. Кроме того, у него был длинный, оканчивающийся метелкой хвост, которым оно энергично размахивало.

    Прикид: Козлиные рога,борода,хвост,копыта.
    НР: 1+2D2
    Дерется: Копыта 1 хит

  • Мелочь.

  • ...маленькие уродливые фигурки - не больше 4-х локтей, худые, словно скелеты. Они вышли на мост странной походкой, словно цапли, резкими быстрыми движениями высоко поднимая шишковатые колени. Глаза под плоскими складчатыми лбами светились желтым, в широких лягущачьих пастях блестели белые конские зубы. Уродцы, шипя, приближались.

    Прикид: Уродливые маски, драная одежда.
    НР: 1
    Дерется: 1 кинжал 1 хит

  • Мантикора.

  • Летучий, стервь, страсть какой жуткий. А уж ярый - мочи нету! Слуга думал, сожрет лыцаря и улетит, ан где тама! Уселси на дороге, курвишше, и сидит, шипит, зубишшами клацает. Ну вот и закупорил дорогу, как пробка флягу, потому как ежели кто подъезжал и чуду энту видел, тут же воз бросал и деру.

    :Огромная бледно-желтая туша. Крылья летучей мыши и скорпионий хвост:

    Прикид: Львиная шкура, крылья летучей мыши и скорпионий хвост.
    НР: 4+2D2
    Дерется: 2 лапы 2D2(мягкие), 6 (за драку) метательных ножей 1 хит.

  • Вампир.

    • А в крике его такая мощь, что даже самый сильный на ногах не устоит, а улетит и о землю шлепнется. (Отыгрывается: необходимо отбросить оружие на 1 метр и дотронуться коленями до земли.) А еще притворяться человеком может и называется он тогда вампир. Кровь сосет - мочи нет, а человек и не чует. А опосля и сам вампиром становится. Оружием совладать и не пытайся - верткий, гад! (В форме нетопыря зона - майка.) А если и попадешь, то ночью затянутся раны ужасные, и восстанет он еще сильнее прежнего, испытывая жажду немалую. А боится Нетопырь ветки можжевеловой, от коей шарахается он в ужасе.
      Прикид: Человеческий. В плаще.
      НР: 1D3+2D2
      Дерется: лапы 1 хит

    Привидение.

  • Жуткая бледная фигура, ужас наводящая криком своим. Любой услышавший, ежели не рыцарь, бежит не оглядываясь 100 метров. Храбрый опоясанный воин тоже может противостоять ужасу - некоторым это удавалось. Но как - то в летописях не сохранилось. Но уж если ты к нему подошел, то тут-то тебе смерть и настанет - несмотря на железы твои (снимает живые хиты). И оружием оно не берется.

    Прикид: Белый балахон.
    НР: 2+2D2
    Дерется: 2 руки 1 хит игнорирует доспехи, кроме посеребренных.

  • Гуль.

    • Прикид: Мерзкая маска.
      НР: 1+2D2
      :Ядовит, :

     

    Кобольд.

  • Сей мерзкий дух горный, обитая среди людей, творит пакости обидные - ломает все, что под руку попадется, а руда беднеет так, что и не приведи небо: Но уж если сломал он что, так только он починить и сумеет.
  • Дракон.

  • В старые добрые времена, когда водились еще Рыцари, не наглели столь енти твари громадные, как сейчас - рыщут, ища путника одинокого или караван купеческий, и требуют дань немалую. И не откажешь ему, прежадному, и не убьешь, поскольку кроме Рыцаря, никто его победить не может, и оружие и доспех он ломает. А дышит Дракон жаром, пламенем и дымом, и никто не может выжить в пекле его дыхания. Но уж богатства сей монстр имеет несметные. И если нашел ты пещеру его, бери, сколько унесешь, и беги, пока цел.
  • Страховидла.

  • Вида страшилище столь премерзкого, что непривыклый убегает подалее (50 метров) или глаза со страху отверзнуть не могет. Таковых оно утаскивает в логово евонное, и что опосля с ними творит, то никому неведомо, потому как обратно доселе никому возвернуться не доводилося.
  • Великан.

    9. Лекарство

    На территории королевства врачевать могут: в деревнях - знахарки и коновалы, в городах - цирюльники, аптекари и жрицы Мелитэле, на дорогах - кто придется. В принципе, все они могут оказаться шарлатанами.

    Предложенное в настоящих правилах лечение некоторых болезней является рекомендацией. Поиски и исследования в данной области только приветствуются и будут соответственно вознаграждаться.

    Единственное требование - все лечебные отвары должны быть не очень противны на вкус и заварены только в кипяченой воде. (Так как в начале мая кроме молодой крапивы ничего не растет, можно получить у мастера-посредника в Вильнo или привести с собой высушенные травки типа мяты перечной, зверобоя, ромашки и т.п., или готовые лечебные сборы, которые могут приносить пользу и по жизни. ) Ингредиенты некоторых лекарств можно купить только у эльфов.

    Жрицы Мелитэле обычно отличаются высокой нравственностью и бескорыстием, однако, учитывая демократичность богини, возможны отклонения. Вознаграждение за излечение больного принимается в качестве пожертвования на храм. (То есть, его можно и не сделать, но неизвестно, будет ли после этого богиня милостива к вам, например во время заболевания оспой. Вернее, известно.) Любое врачевание жрицей должно сопровождаться молитвой во славу богини.

    Ранения тяжелые. Существо в нуле хитов. Самостоятельно передвигаться не может, разговаривает только первые 2 минуты (можно успеть оставить завещание), без мед. помощи умирает через 10 минут. Переноска тяжелораненого без носилок сокращает время его жизни без мед. помощи до 5 минут.

    Лечение: Неквалифицированная мед. помощь состоит в наложении повязки ближайшим соратником либо недобитым соперником и продлевает это самое время до получаса (здесь и далее: перевязка поверх доспеха свою функцию не выполняет). Каждый лекарь врачует в меру своего умения: опять-таки перевязка, дезинфекция с помощью лечебных трав, наложение рук, молитва, заговор и т.п. Время выздоровления зависит от квалификации лечащего.

    Ранения легкие.

    У существа меньше хитов, чем обычно, но больше нуля. Раненый не может драться (после боя, в котором был ранен), не может нести груз. Без мед. помощи через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого.

    Чума.

    Крайне заразна, не лечится. (Может быть наслана мастерами за грязь в лагере, злостное незахоронение трупов и т. п.).

    Оспа.

    Заразна. Существо, уже переболевшее оспой заразится ею во второй раз не может.

    Лихорадка.

    Возникает, если персонаж не полностью сдал чипы одежды, (ткани) Снимает 1 хит до полного излечения.

    Чахотка.

    Может возникнуть у работающего на руднике человека, также ею можно заболеть в городе от неумеренной работы. Продолжая трудиться в шахте, больной умирает через 20 минут, находясь в городе - через 4 часа. Слабо заразна.

    Заикание.

    Начинается из-за употребления неигровой речи.

    Шок.

    Развивается у существа, выжившего после общения с агрессивным монстром.

    Цинга.

    Возникает по недосдаче чипов еды.
    Примечание: заболевающий цингой 2 цикла подряд имеет все шансы умереть от истощения.

    Чесотка.

    Возникает, если человек не сдал ни одного чипа одежды. Заразна: передается при рукопожатии etc.